Как Diablo спасла Blizzard от банкротства

Как Diablo спасла Blizzard от банкротства

Сегодня на волне популярности многопользовательские шутеры, среди которых одним из наиболее востребованных считается Overwatch от Blizzard Entertainment. Однако успехом современных проектов калифорнийская компания обязана сериям, зародившимся ещё в 90-х. Именно они сделали разработчика настолько уважаемым в игровом сообществе и обеспечили столь внушительные прибыли. Конечно же, в первую очередь мы говорим о Warcraft и Diablo. И пускай последняя не стала родоначальником жанра hack and slash, но именно эту игру стоит благодарить за его популяризацию.

Как Diablo спасла Blizzard от банкротства

Проект, которого могло не быть

История Diablo началась в далёком 1993 году в офисе студии Condor Games. Изначально она занималась портированием сторонних игр на консоли, но затем её создатели в лице братьев Шаферов и главы компании Дэвида Бревика решили заняться своим ПК-проектом. Последний начал предлагать идею задуманной разработчиками однопользовательской пошаговой RPG всем крупным издателям, но каждый раз сталкивался с непониманием.

К счастью, Бревику удалось познакомиться с одним из основателей Blizzard Entertainment Алленом Адамом (к слову, студия тогда ещё носила название Silicon & Synapse). Задумка заинтересовала Аллена, поэтому в 1995 году компании заключили соглашение. Тогда же Condor Games начинает работу над игрой, постепенно отказываясь от некоторых ранних идей. Например, игра перестала быть пошаговой и получает фэнтезийный сеттинг.

Как Diablo спасла Blizzard от банкротства

Примерно в середине разработки Diablo Адам предлагает студии Бревика стать частью своей компании. Основатель Condor соглашается, и название последней сменяется на Blizzard North. Данное слияние помогло разработчикам исключить зависимость от издателя, полностью отдавшись работе над игрой. И это дало плоды, ведь уже к концу 1996 года на прилавках магазинов появились диски с легендарной RPG, и после грандиозного успеха к весне 98-го Blizzard подготовила версии проекта для Mac OS и приставки Sony PlayStation.

В погоне за простотой и увлекательностью

Макс Шафер вспоминает, что в те времена RPG-проекты страдали от тонны статистики, отпугивающей многих поклонников таких игр. Авторы Diablo хотели создать что-то схожее с настольным прародителем жанра Dungeons & Dragons, где за убийство монстра геймеру полагаются вознаграждение. Также влияние на культовую игру Blizzard оказали Angband и Moria. Угол обзора, случайные карты и некоторые прочие особенности разработчики позаимствовали из X-COM. Однако в те годы рандомизация была для команды настоящей проблемой. Они активно прокручивали один и тот же сюжет, внося необходимые правки.

Как Diablo спасла Blizzard от банкротства

Чаще всего за дизайн проекта в команде отвечали братья, а Бревик был программистом. Иногда ролями приходилось меняться, чтобы достигнуть поставленных целей, а порой вся троица объединялась, как в случае с работой над системой управления героем. Будь это поиск предметов, передвижение или сражение, разработчики стремились упростить всё до нескольких кликов мышью, дополненных небольшим количеством кнопок.

После слияния с Blizzard Entertainment, которая, к слову, не только увеличила бюджет Diablo, но и спасла Condor Games от финансовых трудностей, разработчики смогли внедрить в собственный проект принадлежащую американскому издателю систему Battle.net. Тогда это было революционным решением, позволяющим двум игрокам в разных уголках мира сразиться на одной виртуальной арене. И такая неожиданно появившаяся в игре опция не в последнюю очередь повлияла на впечатляющую популярность проекта.

Как Diablo спасла Blizzard от банкротства

В итоге Diablo породила множество клонов и позволила разработчикам заняться сиквелом, ожидаемым фанатами по всему миру. Вторая часть получилась не менее успешной и её молниеносные продажи (свыше миллиона копий всего за два недели после релиза) даже позволили в своё время попасть в Книгу рекордов Гиннесса. После этого Бревик вместе с братьями Шафер покинули Blizzard North, чтобы создать новую студию. Однако ни один из разрабатываемых отцами Diablo проектов не смог добиться аналогичной популярности.

YanaGreen

YanaGreen

Играю в компьютерные игры с 1995 года. Любимые игры Doom, Serious Sam, Wolfenstein, Ведьмак. Автор многих статей, копирайтер, блогер. Веду собственный проект на YouTube.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *


Срок проверки reCAPTCHA истек. Перезагрузите страницу.