Как American McGee знаменитым стал

Как American McGee знаменитым стал

Рассказ об игре Alice и ее продолжении Alice: Madness Returns был бы не полным, если бы я не начал своё повествования с человека по имени Американ Макги. Этот человек со странным именем является непосредственным создателем обоих частей этой прекрасной игры.

Американ Макги – это прежде всего талантливый художник, художник-дизайнер. Его карьера  гейм-дизайнера началась весьма забавно. Дело в том, что когда он переехал из Техаса, то оказалось, что стал новым соседом Джона Кармака, который на тот момент уже основал и трудился в id Software. Как соседи они неплохо подружились и даже нашли общие интересы, разумеется речь о гейм-дизайне, Кармак пригласил юного соседа работать в его компании по производству самых крутых игр в мире на тот период. И в итоге, с 1992 года Американ Макги трудится бок о бок с одной из самых гениальных команд гейм-дивелопмента в мире, на тот момент ему было 19 лет.

американ макги художник
American McGee собственной персоной

Сначала он примеряет на себя роль тестировщика для игры Wolfenstein 3D. В 1993 году уже полноценно работает над дизайном уровней и ландшафта для Doom и Doom 2, хоть он и не занимает ведущую роль в этой должности, но Кармак для себя подмечает трудолюбие своего соседа. Так же Американ Макги отвечал за музыкальную концепцию. Далее он так же плотно работает над Quake и Quake 2, прекрасная мрачная атмосфера обоих игр по праву считается заслугой именно Макги.

На начало разработки Quake 3 Джон Кармак не находит общий язык с Джоном Ромеро, где тот является фронт-мэном по дизайну в целом. Кармак видит в Амерекане Макги полноценную замену Ромеро. Но в 1998 году Американ Макги покидает id Software и устраивается на работу в Electronic Arts, где те его берут на должность креативного директора. И начиная с этого времени он трудится над своей первой собственной игрой American Mcgee’s Alice, где является художником, сценаристом и вообще самым главным везде, где не требуются навыки программирования. Как говорится первый блин всегда комом, но отнюдь не у Американа Макги, его первый блин считается лучшим, а все остальные комом по мнению многих, если не всех.

Quake 2
Quake 2 в обработке RTX

Алиса – это шедевральная игра, игра стёб, игра с неподражаемой атмосферой и антуражем, выдержанным изысканным художественным стилем, которому позавидует даже Тим Бёртон, а по уровню психоделики даже сам Льюис Кэррол. Да, художественный стиль впечатляет и этим игра подкупает. При этом достаточно простоев усвоении управление, правда не без некоторых незначительных изъянов, в целом играется приятно. Локации уровней довольно разнообразны. Прекрасные спецэффекты по тем годам, а графика хоть и угловатая, но не режет глаза.

Игра переполнена тонким цинизмом и черным юмором. Многие геймеры говорят, что после этой игры лучше стали относиться к оригинальной сказке от Льюиса Кэррола.

А теперь немного о сюжете.

История начинается сразу после окончания официального сказочного канона от Льюиса Кэррола. В доме Алисы, пока та спала случился пожар, в ходе которого погибают её родители, а сама главная героиня чудом выживает и получает множество ожогов, но черт бы сними, с этими ожогами, она получает психологическую травму, и во многом за смерть родных ругает себя. Хотя, глядя на саму Алису, не скажешь, что у неё много ожогов, во всяком случае на руках и на лице их нет, следовательно можно смело сказать, что физический ущерб был менее, чем психологический.

alice: madness returns

Далее после всех этих неприятных событий она оказывается в психиатрической лечебнице Рутледж Азилум, где она содержится аж вплоть до её восемнадцатого дня рождения. Реакция девочки практически нулевая, можно сказать что она находится в коме, но пребывает в сознании. Врачи ставят над ней эксперименты, некоторые из которых не самые гуманные, но это никто не отследит, ведь девочка осталась сиротой, а сама она не понимает, что творится сней и вокруг неё. Алиса оказывается вновь в стране Чудес по зову её игрушечного кролика, но из-за искаженного, вернее поврежденного сознания Алисы, Страна Чудес уже не кажется такой ярко-красочной, а наоборот имеет мрачные тона, показывающие игроку полную противоположность того что, описывал Льюис Кэррол в своих сказках.

 Над созданием мрачного образа Алисы и её мира, Американ работал вместе с Бергом. Они вдохновлялись комиксами, мангой, страшными историями, психоделическими рассказами сторонних авторов. Референтов для создания полноценного игрового мира было массы, многие идеи Макги брал из тетрадки своих заметок, в которую он писал для ранних игр, которые тогда были отвергнуты издателем и руководителем креативного отдела (это я про Джона Ромеро). Макги так же имел ранее заготовленные идеи о создании оружия главной героини сделать его необычным и в тоже время изящным в сказочной интерпритации. Образ Шляпника, Чеширского кота, и прочих встречающихся персонажей в игре – Американ Макги тоже придумывал не в одиночку, в этом ему помогали художники: Терри Смит и Норм Фельчл.

А вот работа над сюжетом проходила более забавно, например, Американ Макги посчитав, что на должности креативного директора ему всё сойдет с рук, и он дал волю своей фантазии на полную катушку. В игре нас ожидало чрезмерная жестокость с безжалостной расчлененкой, сексуальным насилием, обилием суецидальной истерии, парадоксального безумия с магией и фэнтези. Но, такой сценарий издатель зарубил на корню и сказал – “Я понимаю, что ты создаешь игру не для детей, но то что ты предлагаешь – это перебор, тебе нужно минимизировать насилие и убрать откровенные сцены, иначе наша игра будет плохо продаваться за счет сужения аудитории, а маркетинговые затраты на пиар такой взрослой игры могут не оправдать расходы”. После этого Американ значительно переработал сценарий, значительно упростив его, не только потому что большой босс сказал “ненадо”, а еще потому, что реализация некоторых идей была сложна в техническом исполнении. Новый сценарий был одобрен Электрониками и те дали зеленый свет на разработку продукта.

alice: madness returns

Больше всего Макги и его разработчиков беспокоил тот факт, что к ним могут придраться по вопросам авторских прав и надругатильством над литературным памятником в отношении Льюиса Кэррола, но Макги всячески отрицал любой плагиат и богохульство над сказкой. Прокомментировал он это так: “Наша будущая игра не имеет никаких ссылок на оригинальную сказку, так как нет никаких упоминаний об этом. Мы создали персонажей, которые могут быть похожи на тех, что вы читали в сказках, но мы в своей работе вдохновлялись сказками в том числе. Мы уважительно относимся к Льюису Кэрролу и его творению, и не хотим, чтобы наш продукт ассоциировали с его произведением. То, что делаем мы и то что сделал Кэррол – это разные художественные миры, разные истории. Прошу Вас понимать это и умерить свой пыл.” Слова Американа поддержал и Electronic Arts.

Возможно вы думаете, что у Американа Макги заиграл дух копиразма что позволил себе смелость вписать своё имя в название игры. Но на самом деле этот хитрый ход исходил от издателя, так как им необходимо было зарегистрировать игру как товарный знак, который не смогут ассоциировать больше ни с чем. Сам Американ в одном из интервью сообщил, что не поддерживал такое решение издателя, так как такой поступок выделяет его на фоне остальных разработчиков из его команды недвусмысленно намекая, что он единственный идейный фаворит и в случае коммерческого успеха все лавры достанутся ему, а заслуги остальных художников и тех же программистов уйдут на второй план. Собственно, так оно потом и получилось. Но и к тому же символично получается что это первая игра, разработка которой полностью возглавлена Американом Макги.

Для разработки игры был выбран движок id tech 3 на котором был сделан легендарный Quake 3 Arena, этот движок разработала контора id Software, где ранее работал Макги. По словам ведущих разработчиков Rogue Entertainment id tech3 является оптимальным технологичным решением для будущей игры про Алису, обусловлено это тем, что на тот момент ни один из движков не мог конкурировать во всех отношениях с тем что предложила команда Джона Кармака. Макги подтвердил решение команды комментарием: “Безусловно id tech 3 – это лучшее решение если мы хотим сделать современную динамичную игру от которой будут в восторге”. Из команды Rogue никто даже и не думал затмить популярность Квэйка, в этом даже не стояла цель, так как жанры хоть и пересекаются, но Алиса предполагалась выглядеть полностью от третьего лица. На этот счет, свою помощь предложила студия Ritual Entertainment у которой уже был опыт разработки игры от третьего лица на этом движке – их игра Heavy Metal F.A.К.K. 2. Они переписали часть кода на C++, стоить заметить, что синтаксис кода у id tech 3 С-подобный, это в свою очередь помогало быстрей программистам из Rogue освоить работу с движком, в частности если среди них уже имели опыт работы с тем же самым С++.

Алиса так и не заимела многопользовательский режим, который разработчики посчитали неуместным. Игра вышла в свет 5 декабря 2000 года на Windows, Маc ОС и на популярных консолях тех лет.

Игра получила хорошие оценки от журналов игровых СМИ, игроки тоже порадовались и в целом были довольны увиденным. Единственное за что критиковали игру и те и другие – это за не самое отзывчивое управление, например это выражалось в том, что игроки испытывали трудности на локациях подойти к краю обрыва чтобы не упасть из-за этого игру скорее называли платформером, а не экшеном. Что действительно осталось безупречным это саундтрэк от Криса Вренна. Сначала Американ Макги хотел пригласить на роль композитора Мэрлина Мэнсона, но тот не смог, пришлось пригласить его хорошего друга Криса Вренну, который прекрасно справился с поставленной задачей. Вренна так проникся в творческий процесс, что создал чуть ли не самое лучшее музыкальное творение за всю свою карьеру.Этот прекрасный саудтрек похвалили даже мастадонты музыкальной индустрии и крупные музыкальные порталы, включая именитые студии звукозаписи.

Как итог – игра успешна и полностью себя окупила с прибылью, Американ Макги стал знаменит и узнаваем уже не как тестер и дизайнер уровней для Doom и Quake, а как успешный художник и разработчик. Я не скажу, что игру Алиса можно сопоставить по масштабности и продаваемости на ряду с Doom и Quake, конечно она значительно уступает в этом аспекте, но как стартап и первая самостоятельная работа вышедшая в солидный плюс – это безусловный успех и хит, который не стесняются вспоминать даже сегодня.

На волне успеха, многие киностудии вели переговоры с Американ Макги об экранизации игры. Сам Американ был непротив этого, он с большим удовольствием демонстрировал игру и с энтузиазмом рассказывал как рождался его шедевр. Речи Макги завораживали киношников, да и игра в целом им очень нравилась, по этому все видели Американа Макги как главного художественного консультанта для будущего фильма. Американ Макги был не против, он и сам пришел бы помогать, даже если ему не предложили такую почетную должность. Ну вообще история с этими киношниками очень мутная, дело в том, что еще с 2000 года, когда игра не вышла в свет к Американу поступали предложения по экранизации картины, и это продолжалось до 2005 года. Получалось это так: собрались, поговорили и разошлись.

Почему никто из киностудий так и не приступил к съемкам – неизвестно. Тема об экранизации игры снова всплыла вновь уже 2013 году и не утихала аж до 2013 года, были даже уже определены роли для именитых голливудских актеров, но это опять закончилось лишь на уровне разговоров, никто так и не приступил к действиям. Входе такого переполоха, даже сам Американ Макги запутался кому нынче принадлежат права на съемку фильма, как оказалось права у Collision Entertainment. Макги решил, что с киношниками договориться не получится и пришел к мысли самому экранизировать собственную игру, в итоге получилось так что Collision ему выставила ценник на передачу прав в размере 500 000 долларов. Макги стал собирать денежные средства через Кикстартер, но ему удалось собрать чуть больше чем 100 000 долларов – что позволит снимать ему короткометражные анимационные фильмы про Алису. Но ни денег, ни сериала мы так никто и не увидели J

Когда в 2010 вышел фильм Тима Бёртона “Алиса в стране чудес”, фанаты упрекнули режиссера в чрезмерной схожести с игрой Американа Макги. Сам же создатель фильма заявил, что его картина не имеет ничего общего с игрой от Electronic Arts.

В 2003 году Американ уходит из Electronic Arts и создает свою первую компанию The Mauretania Import Export Company, где трудится совместно с Carbon 6 над разработкой American McGee’s Oz  игрой по мотивам сказок братьев Грим. Но игра так и не вышла.

В 2004 совметно с Enlight Software выпускает ничем не примечательный Scrapland – однопользовательский космический боевик.

American McGee - история успеха гениального дизайнера
Scrapland

В 2006 все с той же Enlight Software выпускает одну из самых провальных игр за свою карьеру Bad Day L.A. Игру настолько посчитали бездарной и безвкусной, что некоторые даже не поняли что им вообще хотел показать Американ Макги.

В 2007 году Американ Макги улетел в Китай и в Шанхае основал компанию Spicy Horse в основном нацеленную на разработку игр под мобилку и планшеты, игры были казуальные и ничего в них примечательного не было, разве что игра American McGee’s Grimm была наиболее успешной, что в итоге поспособствовало её портирование на персональный компьютер. А так в среднем игра довольно средненькая представляет из себя аркадный платформер, где игроку предстоит управлять персонажем по имени Грим, который не любит сказки в их классическом представлении, а своим появлением переиначивает их на более мрачный лад. Задумка весьма забавная, и управление вполне дружелюбное, но игра через непродолжительное время кажется скучной и однообразной, всего в игре чуть более 20 сказочных эпизодов.

American McGee - история успеха гениального дизайнера
Bad day L.A.

После того, как китайские кодеры попрактиковались в разработке казуальных игр, Макги, посчитал, что пора им дать задание куда более серьезное и ответственное – разработка второй игры про Алису: Alice: Madness Returns свет которой увидел в 2011 году.

Для разработки новой Алисы, Американ Макги приглашает своего давнего товарища по работе над первой частью Роберта Джона Берга. Но воплощать художественные амбиции двух идейных криэйтеров стали штатные китайские сотрудники из Spicy Horse, среди которых как позже выяснилось были и талантливые художники предлагавшие свои идеи для реализации. Китайцам пришлось досконально ознакомиться с первой игрой и прочувствовать её до глубины души, многие из них не были знакомы даже с оригинальной фабулой. Американ Макги хотел сохранить стилистику игры в полной мере, но за счет современных технологий сделать игру более насыщенной в красках.

American McGee - история успеха гениального дизайнера
Алиса в режиме истерии

Был выбран движок Unreal Engine 3.5 вполне неплохой выбор на тот момент. Но как и в прошлый раз разработчикам пришлось от многого отказаться в силу технических ограничений и из-за банальной нехватки времени. В связи с этим пропал целый уровень Алисы на Луне, Алиса в качестве русалки в подводном мире, вырезано часть боссов, некоторые локации, оружие, головоломки и мини-игры, которые были показаны в первом официальном трейлере.

Сюжет игры – это полноценное продолжение первой части. Алиса так и не смогла справится со своим психологическим недугом, через некоторое время её выписывают из психушки, так как по мнению врачей она стала подавать признаки дееспособного человека, оправилась после эмоциональной комы. Но травма в её голове еще живет, и ей приходится возвращаться снова в страну чудес искаженной и больной фантазией Алисы лишь для того чтобы собрать осколки своей памяти воедино и найти ответы на мучающие её вопросы касательно того инцидента с пожаром. По мере того как игрок будет искать и собирать отрезки памяти, ему будут открываться интересные факты из жизни Алисы пока она пребывала в психиатрической больнице и некоторые другие интересные детали из её жизни после выписки из дурдома.

За счет качественного дизайна игра смотрится очень приятно, а мир страны чудес очень разнообразен. Алиса выглядит повзрослевшей и даже очень красивой юной девушкой, если не вдаваться в подробности что творится в её голове. Ведь она по прежнему может быть жестокой и кровожадной, впадать в режим безумия и резать всех вокруг своим острейшим ножом. Кстати наряду с её боевым клинком появилась довольно любопытная перцемолка, заварной чайник аля гранатомет, и моё любимое оружие булава с головой коня, что в свою очередь является прямой отсылкой на Spicy Horse. Оружие можно прокачивать до четвертого уровня, для этого Алиса собирает зубы, что разбросаны по всему уровню. Если игрок очень внимательный и предпочитает исследовать уровни, а в игре много секретных помещений с сюрпризами, то прокачку всего оружия можно закончить уже на 4й главе, а всего шесть глав.

American McGee - история успеха гениального дизайнера
Чеширский кот говорит Алисе, что она опять опоздала на вечеринку

Несмотря на всю красивость и легкость в управлении, игра кажется затянутой и скучноватой, неоднократно возникали мысли бросить прохождение на середине игры, во многом как мне думается такое ощущение происходит из-за вырезанного контента, все-таки разработчикам пришлось от много отказаться ради своевременного выпуска игры. Еще, я бы отметил неудобство в боевой системе при сражении с несколькими противниками разных классов, разработчики пытались это решить за счет переключения целей для атаки, но как по мне вышло только хуже.

В этот раз критики упрекнули саундтрек, назвав его жалким подобием на оригинал к первой части, при этом безвкусным с нотками откровенного плагиата. Лично я кроме трека на заглавную тему больше и не услышал, видать действительно ничего примечательного, чтобы врезалось в слух. А саундтреком занимался молодой китайский композитор Джейсон Тай. Ну китайцы редко могут что-то придумать своё, они больше профи по части плагиата, хотя сам Джейсон считает свою работу достойной и доволен результатом. Крис Вренна записал только один трек для второй части. Американ Макги хотел пригласить Мерлина Мэнсона для записи музыки, но тот в очередной раз не смог приехать, сославшись на свою занятость. Ну, а я думаю, что в обоих случаях просто мало предложили денег.

Что сказали журнальные критики про вторую часть. В целом все тоже самое о чем я сказал выше, но несмотря на недостатки игру все таки посчитали удачной и коммерчески успешной. Сам Американ Макги доволен результатом, но считает, что могли сделать намного лучше если не обстоятельства, в которые они сами себя вогнали.

С выходом второй Алисы, вышел еще красочный артбук, в котором было 150 страниц концепт-артов среди которых были арты локаций и персонажей непопавших в игру, и все это сопровождалось комментариями разработчиков, где так же вносили некую ясность в сюжет.

Alice: Asylum

Уточню, что издателем игры выступала вновь Electronic Arts, и как приквел игра была портирована на все популярные консоли того времени.

Еще в апреле 2011 года Американ Макги в одном из интервью сообщил, что не исключает выход третьей части Алисы. Но с тех пор прошло уже много времени, а игра еще так и не вышла. В 2017 году фанаты обращались к Американу с вопросом “Когда ждать?”, а тот попросил его не доставать подобными вопросами и порекомендовал терпеливо ждать, так как мол разработка ведется, медленно, но ведется под рабочим названием Alice: Asylum, и то, в свободное от основных проектов время. При этом сам неоднократно просил фанатов, чтобы те лучше присели на уши Электроникам, ибо как раз издатель является ключевым лицом принятия решения быть игре или нет. Макги редко, но публикует время от времени концепты будущей игры и занимается сбором денег на Патреоне для полноценной разработки.

Макги заявил, что будущая игра будет в жанре free-to-play на подобии Minecraft, где каждый игрок может создать что-то своё, и да, в этот раз она будет сетевая.

На этом можно поставить точку касательно Алисы, а что касается Американа Макги… ну, весьма неплохой художник, местами даже гениальный, нащупавший свой фирменный стиль, сделал много игр, но поистине удачная и единственная по которой узнают и ассоциируют его имя –Алиса и Алиса Мэднес Ретёрнс.

Роман Бондарь

Роман Бондарь

Автор блога NOLZA.RU. Рецензент компьютерных игр, обозреватель сцены игрового пиратства. Играет с 1998 года. Вдохновляют: Гланц, Зайцев, Репетур. Ненавидит стадное мнение и общественные стереотипы. В прошлом модмэйкер, разработчик (любитель). На сегодня: SEO-специалист.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *