Как защищали первые игры и как их ломали

В эпоху, когда игры выходили на 5.25″ и 3.5″ дискетах, защита копирования была настоящей головоломкой.
Какие были защиты:
1. Bad Sectors (плохие сектора)
- На дискету специально записывали ошибочные сектора, которые нельзя было скопировать обычными средствами.
- Игра при запуске проверяла наличие этих ошибок:
- Если их нет → значит копия → запуск запрещён.
Как ломали:
- Писали специальные программы для прямого чтения битов с диска (например, nibbler-copiers типа Copy ][ Plus).
- Или модифицировали игру: вырезали проверку на bad sector внутри кода.
2. Hidden Tracks (скрытые дорожки)
- Создавали специальные скрытые треки за пределами стандартного формата дискеты.
- Игра знала, где искать «секретный код», обычная копия — нет.
Как ломали:
- Использовали низкоуровневые копировальщики вроде Disk Muncher.
- Либо вручную патчили игру, выкидывая всю проверку hidden track’ов.
3. Manual Code Books
- Вместо дисковой защиты — выдавали книгу с кодами.
- При запуске или на определённых уровнях игра просила:
«Введите 5-й символ 7-й строки страницы 13.«
Как ломали:
- Публиковали эти коды в интернете.
- Или модифицировали игру, чтобы она всегда принимала любой ввод как правильный.
4. Laserlock / SecuROM / StarForce (конец 90-х)
- Первая серьёзная CD-защита.
- Проверяли физическую структуру носителя:
- Специальные метки, которые нельзя было скопировать на обычный пишущий привод.
Как ломали:
- Перехватывали системные вызовы на уровне драйвера CD-ROM.
- Создавали виртуальные образы с эмуляцией ошибок (Daemon Tools и Alcohool 120%).
⚔️ Битвы групп за «нулевой релиз»
На заре пиратства было негласное соревнование: кто первым выложит рабочую копию новой игры.
✅ Кто быстрее крякнет — получает уважение сцены.
✅ Кто опоздает — считается проигравшим.
Соревнования шли буквально на часы, минуты!
Как выглядел процесс:
- Взломщик на BBS (или IRC) узнаёт, что вышла новая игра.
- Курьер («runner») покупает диск или достаёт через знакомых.
- Игра срочно копируется и передаётся взломщику.
- Взломщик проводит:
- Анализ кода защиты
- Патчинг
- Минимальное тестирование
- Выкладывается релиз с красивым .nfo файлом:
- С описанием
- Правилами группы
- Красивым ASCII-артом
Ошибки были не прощены.
Баг в релизе — и уважение терялось.
📜 Культовые законы сцены (The Scene Rules)
На старте пиратская сцена сама себе установила строгие этические кодексы:
- ❌ Никаких вирусов и бэкдоров.
- ❌ Никаких политических заявлений в релизах.
- ✅ Чистота кода: релизы должны быть маленькими и работать без глюков.
- ✅ Респект к другим группам: запрет на плагиат и саботаж чужих релизов.
- ✅ Логотип группы в интро обязательно.
Эта культура уважения и сделала пиратство тех лет особенным.
🎶 А ещё были Демосцены
Некоторые команды позже перешли в демосцену — создавая не взломы, а чистые художественные демонстрации:
- Сложнейшие 3D сцены в 64 КБ исполняемых файлов.
- Музыка, визуальные эффекты, динамика.
Это переросло в настоящее искусство цифрового минимализма.
📟 Общие корни
- И демосценеры, и крякеры родились в одной среде:
компьютеры 80-х → Commodore 64, Amiga, Atari ST. - Это были одни и те же люди:
- Умеющие программировать на ассемблере.
- Способные разбираться в низкоуровневом коде.
- Понимающие, как обходить ограничения «железа».
✅ Поэтому крякеры часто делали и демоинтро!
✅ А демосценеры — легко писали кряки (таблетки) в начале.
🎨 Интро в пиратских релизах — это прямой след демосцены
Когда команда типа Razor 1911 или Skidrow выпускала кряк, они всегда прикладывали красивое интро:
- Музыка в стиле chiptune.
- Летающие 3D-надписи.
- Переливающиеся текстуры.
👉 Это именно наследие демосцены:
показать, что ты не просто взломал игру, а проявил стиль, креатив и мастерство.
Взлом без интро считался «сухим» и «некрасивым» релизом.
🛠 Техническое мастерство
Чтобы:
- Сделать мини-интро на 4 кБ
- Или пройти сложнейшую защиту на дискетах
…нужно было владеть искусством оптимизации, ассемблером и трюками с памятью.
И демосценеры, и крякеры были в этом мастерами.
👉 Например:
Демосценеры умели писать 3D-анимацию в 64 КБ, а взломщики — обходить 5 уровней защиты игры с минимальным патчем в несколько байт.
И то и другое требовало:
- Чистого понимания архитектуры процессора.
- Ловкости работы с памятью.
- Умения думать «не как пользователь», а «как машина».
🚀 Позже дороги разошлись
- Те, кто хотел красоты и искусства, ушли в демосцену (демопати, конкурсы).
- Те, кто любил ломать ограничения, остались в взломе софта (таблетки, краки).
Но в 80-х и 90-х — это была одна большая семья.
Многие ранние релизы имели подписи типа:
«Cracked and Demoed by Razor 1911«
«Intro by Fairlight, Crack by TRSI«
👉 Это значит, что одна группа делала взлом, а другая — красивую заставку.
📜 Важный факт
Первая полноценная демосцена возникла из-за защиты игр!
Первые «демо» были именно заставками к пиратским копиям.
То есть демосцена = побочный эффект пиратства!
🎯 Итог
- Без кряков не было бы демосцены в её классическом виде.
- Без демосцены кряки выглядели бы унылыми и серыми.
- Это был культурный синтез инженеров и художников цифровой эпохи.