Как защищали первые игры и как их ломали

Как защищали первые игры и как их ломали

В эпоху, когда игры выходили на 5.25″ и 3.5″ дискетах, защита копирования была настоящей головоломкой.

Какие были защиты:

1. Bad Sectors (плохие сектора)

  • На дискету специально записывали ошибочные сектора, которые нельзя было скопировать обычными средствами.
  • Игра при запуске проверяла наличие этих ошибок:
    • Если их нет → значит копия → запуск запрещён.

Как ломали:

  • Писали специальные программы для прямого чтения битов с диска (например, nibbler-copiers типа Copy ][ Plus).
  • Или модифицировали игру: вырезали проверку на bad sector внутри кода.

2. Hidden Tracks (скрытые дорожки)

  • Создавали специальные скрытые треки за пределами стандартного формата дискеты.
  • Игра знала, где искать «секретный код», обычная копия — нет.

Как ломали:

  • Использовали низкоуровневые копировальщики вроде Disk Muncher.
  • Либо вручную патчили игру, выкидывая всю проверку hidden track’ов.

3. Manual Code Books

  • Вместо дисковой защиты — выдавали книгу с кодами.
  • При запуске или на определённых уровнях игра просила:
    «Введите 5-й символ 7-й строки страницы 13.«

Как ломали:

  • Публиковали эти коды в интернете.
  • Или модифицировали игру, чтобы она всегда принимала любой ввод как правильный.

4. Laserlock / SecuROM / StarForce (конец 90-х)

  • Первая серьёзная CD-защита.
  • Проверяли физическую структуру носителя:
    • Специальные метки, которые нельзя было скопировать на обычный пишущий привод.

Как ломали:

  • Перехватывали системные вызовы на уровне драйвера CD-ROM.
  • Создавали виртуальные образы с эмуляцией ошибок (Daemon Tools и Alcohool 120%).

⚔️ Битвы групп за «нулевой релиз»

На заре пиратства было негласное соревнование: кто первым выложит рабочую копию новой игры.

✅ Кто быстрее крякнет — получает уважение сцены.
✅ Кто опоздает — считается проигравшим.

Соревнования шли буквально на часы, минуты!

Как выглядел процесс:

  1. Взломщик на BBS (или IRC) узнаёт, что вышла новая игра.
  2. Курьер («runner») покупает диск или достаёт через знакомых.
  3. Игра срочно копируется и передаётся взломщику.
  4. Взломщик проводит:
    • Анализ кода защиты
    • Патчинг
    • Минимальное тестирование
  5. Выкладывается релиз с красивым .nfo файлом:
    • С описанием
    • Правилами группы
    • Красивым ASCII-артом

Ошибки были не прощены.
Баг в релизе — и уважение терялось.

📜 Культовые законы сцены (The Scene Rules)

На старте пиратская сцена сама себе установила строгие этические кодексы:

  • ❌ Никаких вирусов и бэкдоров.
  • ❌ Никаких политических заявлений в релизах.
  • ✅ Чистота кода: релизы должны быть маленькими и работать без глюков.
  • ✅ Респект к другим группам: запрет на плагиат и саботаж чужих релизов.
  • ✅ Логотип группы в интро обязательно.

Эта культура уважения и сделала пиратство тех лет особенным.

🎶 А ещё были Демосцены

Некоторые команды позже перешли в демосцену — создавая не взломы, а чистые художественные демонстрации:

  • Сложнейшие 3D сцены в 64 КБ исполняемых файлов.
  • Музыка, визуальные эффекты, динамика.

Это переросло в настоящее искусство цифрового минимализма.

📟 Общие корни

  • И демосценеры, и крякеры родились в одной среде:
    компьютеры 80-х → Commodore 64, Amiga, Atari ST.
  • Это были одни и те же люди:
    • Умеющие программировать на ассемблере.
    • Способные разбираться в низкоуровневом коде.
    • Понимающие, как обходить ограничения «железа».

✅ Поэтому крякеры часто делали и демоинтро!
✅ А демосценеры — легко писали кряки (таблетки) в начале.

🎨 Интро в пиратских релизах — это прямой след демосцены

Когда команда типа Razor 1911 или Skidrow выпускала кряк, они всегда прикладывали красивое интро:

  • Музыка в стиле chiptune.
  • Летающие 3D-надписи.
  • Переливающиеся текстуры.

👉 Это именно наследие демосцены:
показать, что ты не просто взломал игру, а проявил стиль, креатив и мастерство.

Взлом без интро считался «сухим» и «некрасивым» релизом.

🛠 Техническое мастерство

Чтобы:

  • Сделать мини-интро на 4 кБ
  • Или пройти сложнейшую защиту на дискетах

…нужно было владеть искусством оптимизации, ассемблером и трюками с памятью.

И демосценеры, и крякеры были в этом мастерами.

👉 Например:
Демосценеры умели писать 3D-анимацию в 64 КБ, а взломщики — обходить 5 уровней защиты игры с минимальным патчем в несколько байт.

И то и другое требовало:

  • Чистого понимания архитектуры процессора.
  • Ловкости работы с памятью.
  • Умения думать «не как пользователь», а «как машина».

🚀 Позже дороги разошлись

  • Те, кто хотел красоты и искусства, ушли в демосцену (демопати, конкурсы).
  • Те, кто любил ломать ограничения, остались в взломе софта (таблетки, краки).

Но в 80-х и 90-х — это была одна большая семья.

Многие ранние релизы имели подписи типа:

«Cracked and Demoed by Razor 1911«
«Intro by Fairlight, Crack by TRSI«

👉 Это значит, что одна группа делала взлом, а другая — красивую заставку.

📜 Важный факт

Первая полноценная демосцена возникла из-за защиты игр!

Первые «демо» были именно заставками к пиратским копиям.
То есть демосцена = побочный эффект пиратства!

🎯 Итог

  • Без кряков не было бы демосцены в её классическом виде.
  • Без демосцены кряки выглядели бы унылыми и серыми.
  • Это был культурный синтез инженеров и художников цифровой эпохи.

Иосиф Сид

Иосиф Сид

Привет! На сайте NOLZA.RU ты можешь скачивать игры по прямой ссылке без торрентов через Telegram на ПК на Android одним файлом последние версий полностью на русском языке бесплатно без регистрации, без ожиданий, без рекламы, а так же без вирусов.