a plague tale: innocence

Asobo Studio заслуживает похвалы за масштабность достижения, достигнутого в недавно выпущенной A Plague Tale: Innocence. В то время как многие студии используют готовые технологические решения, такие как Unreal Engine 4 или Unity для своих нужд, эта компания пошла своим путем разработав собственный игровой движок. Конечным результатом является абсолютно красивая игра, которая великолепно масштабируется, сейчас мы пройдемся по консолям и протестируем игру, и конечно же проверим игру на ПК.

Я думаю, что «A Plague Tale» действительно хорошая игра особенно с визуальной точки зрения, это нечто большее, чем просто технология базового движка, наверняка у Asobo Studio есть свои секреты на этот счет. Сочетая сюжетную линию с поразительным художественным стилем и дизайном, работающим на этой технологии, все это обеспечивают нечто большее, чем просто игра для развлечения вечером после работы.

The Plague Tale: Innocence — замечательная игра от окружения до персонажей и эффектов. Даже смотреть на первую сцену — одно удовольствие, раскрывается серьезная постпроцессная обработка графики, которая напоминает Unreal Engine 4 в его самом великолепном виде. Отлично реализовано освещение объектов и сама подача света сделана шикарно, смотрится местами даже натуральней чем в реальной жизни. Свет нормально смотрится как на консолях, так и на ПК на самых высоких настройках. Объемное освещение не просто исходит от солнца, освещение пронизывает туман и происходит своеобразная игра с красками света — это очень красиво. А что говорить о свете исходящих от фонарей и зажженных факелов. Ох, а уж как красиво реализовано отражение света от стекла или зеркала, игра красок завораживает, можно несколько минут в игре просто стоять смотреть и наслаждаться этими визуальными эффектами.

Также впечатляет предметная плотность локации. Без сомнения, линейная детализация игры делает процесс создание и рендеринг объектов простым, чем некоторые из эпосов открытого мира, которые мы видим в студиях Triple-A, но даже самые простые уровни насыщены лесом, кустарником, подлеском, листьями и ветками. В Plague Tale используются Quixel Megascans — библиотека фотограмметрических текстур и материалов. Использование этого значительно снижает нагрузку на процессорность, поскольку Asobos может использовать уже готовую библиотеку текстур позволяя разработчикам вместо этого сосредоточиться на моделировании, размещении и освещении. Конечным результатом является высокий уровень качества и согласованности, эстетически напоминающий игры Dark Souls или The Vanishing of Ethan Carter.

Сами персонажи также обладают высоким уровнем качества исполнения, которых можно противопоставить играм, созданным с гораздо более высоким бюджетом. Реализация эффекта рассеяния капелек воды на коже персонажей, прорисовка волос с применением современного шейдера видеокарт. Есть подозрение что используются карты альфа-полигонов, которые со временем пропадают под эффектом сглаживания. Волосы также выглядят очень хорошо, подлинно выглядящий разноцветный блеск, с мягким видом вокруг его краев. Хотя игра предлагает карты теней с очень высоким разрешением (по крайней мере, на ПК), даже они все равно не скроют артефакты при более внимательном рассмотрении персонажей.

Вместо этого Asobos использует самозатенение пространства экрана, которое применимо к любому источнику света. Это удерживает тени на лицах плотными и детализированными на крупных планах, но имеет типичные проблемы с экранным пространством, когда они исчезают, когда скрыты или когда объект отбрасывания тени выпадая из поля зрения. Глаза — единственный аспект, который заметно уступает, выглядит это довольно скудно.

Даже с этим незначительным дефектом персонажи отличны, убедительно анимированы и обладают прекрасным озвучиванием — сохраняя неповторимый кинематографический облик — подчеркивается здоровой глубиной резкости, присутствующей во всех роликах. Существует ощущение, что постпроцессный рендерринг может зайти слишком далеко, особенно с точки зрения хроматической аберрации, обнаруживаемой по всему изображению, а не только по краям. Это похоже на Bloodborne, но владельцы ПК могут отключить его через .ini твик, после этого отображение выглядит более приятно для глаз.

Возвращаясь к позитивам, «A Plague Tale» также прекрасно освещена как и многие другие «тяжелые» игры такие как Order 1886 или Uncharted 4, эта новая игра в значительной степени опирается на непрямое освещение, смешанное с окклюзией окружающего пространства на экране и каскадом карты теней для освещения. Как и у любого статического решения, оно имеет свои проблемы с тем, как выглядят динамические объекты по сравнению со статическими, а также с проблемами выравнивания и потери света.

« A Plague Tale : Innocence» — это замечательная игра, которая может соперничать с лучшими в мире ААА играми. Я провел кучу времени за игрой на ПК-версии выжимая всю мощь своего железа и могу поставить игре высокий бал, но вопрос о сравнении игры между консолями остается открыт. Реальность такова, что компромиссы заметны, но версии для Xbox и PlayStation сами по себе отличаются в угоду своему железу.

Новые консоли предназначены для дисплеев 4K, при этом Xbox One X, по-видимому, использует временную репроекцию для получения исходного изображения 1440p до выходного 2160p. Asobos продвигает эту технику еще дальше на PS4 Pro используя базовое изображение 1080p для временного накопления до той же цели 2160p. Учитывая интенсивное использование в игре постобработки, эта разница в разрешении не так важна между версиями.

Те области, которые лучше всего поддерживаются более высоким разрешением, такие как листва, волосы или детали текстуры удаленного материала, составляют гораздо меньше контента игры, чем непрозрачная геометрия, тени и освещение, которые довольно хорошо выдерживают масштабирование. Производительность в каждой сцене, которую я тестировал на обеих машинах, составляет 30 кадров в секунду.

Консоли постарше имеют другую историю.

PlayStation 4 обеспечивает разрешение 1080p, а Xbox One — 1526×864. Нет никаких сомнений в том, что базовая машина Microsoft отстает от своих аналогов с очевидным отрывом. Обе стандартные машины также имеют некоторые проблемы с производительностью — наиболее заметные в сценах с большой листвой или в сценах с динамическим освещением. В этот момент идет отеря кадров аж до середины 20 fps. Несмотря на дефицит разрешения, Xbox One работает заметно хуже, чем его PS4-аналог, но только Pro и X демонстрируют абсолютный показатель с точки зрения частоты кадров. Обновленные консольки также обеспечивают улучшенное разрешение теней, в то время как Xbox One X увеличивает расстояние прорисовки таким образом, что ни одна из других консолей не способна.

Консоли, как правило, работают на эквивалентах, которые наиболее близко соответствуют средним предустановкам ПК, и как только вы начинаете повышать настройки, нагрузка на графическое оборудование значительно возрастает. Разверните RTX 2080 Ti с ультра-настройками, и вы смотрите на шкалу разрешения 80% (собственно 3072×1728), чтобы получить что-то вроде согласованных 60 кадров в секунду на UHD-дисплее. Я также отметил некоторые любопытные проблемы с лагами: анализ частоты кадров видеовыхода может выявить рассинхронизацию кадров, даже если внутренние счетчики частоты кадров предлагают заблокированные 60 fps. Это похоже на потерю кадров, так как графический процессор не тянет. Это явление редкое — но очень раздражительное.

Средние графические процессоры показывают ожидаемое масштабирование на основе производительности Xbox One X и PlayStation 4 Pro. При ультрафиолетовых настройках 1080p AMD RX 580 и Nvidia GTX 1060 не дотягивают и близко к 60 кадрам в секунду и проводят большую часть времени в 40 fps с постепенным падением до 30 fps. Понижение качества изображения до среднего уровня на консоли помогает достичь 60 кадров в секунду.

Подводя итог, я должен сказать, что мне очень понравилась A Plague Tale: Innocence и настоятельно рекомендую вам проверить убедиться в этом самим, особенно на ПК и на современных консолях. Это потрясающая игра, которая с технологической точки зрения реализована лучше многих популярных игр. Я очень впечатлен тем, насколько движок от Asobo Studio конкурирует с коммерческими технологиями топовых издателей. Это действительно потрясающая работа и настоящая темная лошадка, которая вполне может быть одной из Лучшие игрой 2019 года. И с учетом этого я действительно с нетерпением жду возможности увидеть, что Asobo Studio сделает дальше.

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here