Fallout — философия не для быдло!
Вопрос о том, есть ли жизнь после смерти, — один из многих темных закоулков философии, блуждать в которых можно бесконечно, забивая себе голову всякой эзотерикой и аргyментами на грани фантастики. Возьмем чуть шире есть ли что-то по ту сторону конца света? С одной стороны, очевидно противоречие: как может вообще что-то (быть после такой жирной точки невозврата? С другой, компьютерная игра Fallout в свое время показала, что жизнь после конца света все-таки возможна, но какая — уже другой вопрос.
Для большей части населения нашей уютной зеленой планеты 23 октября 2077 года стало последним днем жизни: накал страстей в большой политике достиг своего пика, и с небес посыпались плоды лучших умов человечества, превращая все блага цивилизации в пепел, Те немногие, кому повезло скрыться от ядерных ударов в заранее построенных подземных убежищах, выжили и через какое-то время выбрались на поверхность — как минимум, посмотреть, что осталось от родного дома, Земля, по правде говоря, видала лучшие времена: мало того что планета была буквально взрыхлена гипертрофированным плугом всепрощающего атома, так еще и само человечество, казалось, откатилось в своем интеллектуальном развитии на несколько тысячелетий назад.
Fallout изображала мир, в котором попросту страшно жить: убежища олицетворяли собой оплот безопасности и сохранения здорового генофонда, в то время как над головами их обитателей представители человеческой расы гонялись друг за другом с копьями, как дикари, бессовестно топча остатки культурных ценностей.
Человек и среда обитания.
Главный герой, покинувший одно из убежищ в поисках маленькой, но жизненно важной для общины детальки, встает перед предсказуемой проблемой: плавая, извините, по горло в дерьме, невозможно не испачкаться, и баланс на грани отождествления героя с окружающим кошмаром — громкий вызов, который бросает игроку Fallout.
Все вот эти вот поиски «водяного чипа» и спасение жителей убежища от смерти от обезвоживания — мелочи по сравнению с постоянным соблазном подчиниться этому дикому миру, принять его и жить по его законам; с философской точки зрения самый сложный квест в Fallout никак не обозначен, но ощущается на уровне подсознания: главное — при любых обстоятельствах все-таки остаться человеком.
К вопросу о непротивлении злу: если плыть по течению, игру можно было пройти очень быстро, она сама услужливо брала игрока за руку и вела по всем контрольным точкам от помощи местным бандитам в похищении селян до подрыва полицейского участка; глаза реципиента начинали реагировать на свет кажется, только в тот момент, когда на экране разворачивалась сцена захвата родного убежища отрядом супермутантов, в авангарде которого большим пулеметом сотрясал воздух сам главный герой.
Поведение определяет судьбу.
Но были варианты, Fallout позволяла игрокам общаться с окружающим миром разными способами, в процессе решения абсолютно всех вопросов действовало так называемое правило трех «У»: уговори, укради или убей. Последнее было самым простым способом договориться о чем угодно с кем угодно; умение бесшумно шарить по карманам и взламывать замки позволяло проходить игру более элегантно причем уже на протяжении стольких лет Fallout верен самому себе, пряча все самое интересное за запертыми дверями. Ораторское искусство часто оказывалось где-то на обочине: зачем, казалось бы, чесать языком, когда кругом одни мутанты и моральные уроды?
Надо всех покарать, отнять деньги, одежду, еду, и только потом задавать вопросы. Ситуация, на самом деле, частая: многие проходили Fallout силовыми персонажами, а потом удивлялись, как это у их друзей получалось пройти вот это и вон то место без стрельбы, как удалось заполучить редкое уникальное оружие и почему у Коли так много напарников в команде, а с Федей дружит только собака.
о.с.о.Б.ы.Й.
Fallout дала классическим компьютерным ролевым играм того времени хорошего пинка жестким каблуком, отойдя от заезженных шаблонов настольных игр и воспользовавшись собственной системой симуляции хулиганской жизни в радиоактивной пустыне, S.P.E.C.I.A.L. Причем, что интересно, изначально Black Isle предполагали использование системы Стива Джексона (Steve Jackson) GURPS, но тому хватило просмотра минутного вступительного ролика для того, чтобы понять простую вещь: поддержав такую жестокую игру своим именем, он зарубит свою карьеру на корню.
Игра не стеснялась ничего, показывая изнанку без башенного общества людей, неожиданно получивших свободу и не знающих, что с этой свободой делать. Это как в провинции: работы нет поэтому давайте тупо пьянствовать с утра до ночи! Наркотики, работорговля, расизм и еще куча неоднозначных, некорректных тем — все, что Америка так долго скрывала за Кока-колой, и добрыми плакатами про демократию, выбралось из-за чугунных гермодверей на поверхность и устроило грандиозную вечеринку с кровопролитием. К такому веселью привыкаешь быстро — поэтому нет ничего удивительного в том, что особо ретивые поклонники Fallout с выходом третьей части на весь Интернет орали о том, что в новой игре нельзя убивать детей.
А что есть зло?
Любопытно, что в сюжете Fallout, по сути нет линии борьбы добра и зла — тут, скорее, противостояние двух утопий, и которая из них хухе — вопрос открытый. Убежища, защитившие людей от катаклизма, создавались в рамках глобального социального эксперимента — каждое было украшено тем или иным нюансом, призванным разнообразить жизнь постояльцев. Скажем, в одном убежище вся аппаратура была сконструирована таким образом, чтобы ломаться раз в месяц, действуя на нервы персоналу; в другом сменной одежды было совсем мало, притом, что населяли его весьма консервативные мормоны; количество жильцов третьего превышало задуманный максимум вдвое, в связи с чем люди чуть ли не жрали друг друга; и так далее.
То есть, весь бардак, свидетелем которого становится гyляющий по Калифорнии игрок, зародился еще под землей: взять, к примеру, убежище 15, двери которого намеренно были сконструированы так, чтобы пропускать радиацию — правительству хотелось изучить реакцию организма на высокие дозы облучения, а в результате на свет появились гyли. Черт знает что. С другой стороны туг выступают супермутанты, которые вроде как плохие, но, глядя на людей, с остервенением истребляющих самих себя, понимаешь, что они — плод другой, не менее безумной утопии.
Вирус принудительной эволюции, (EE.V — Forced EvolutionaryVirus), планы по созданию сверхчеловека, все дела. Кругом оружие, насилие и ад; собственно, даже своей концовкой Fallout показывала нам, что условное благо, за которое на протяжении нескольких десятков игровых часов самоотверженно бился главный герой, погоды в этой клоаке эволюции не сделало: как убивали друг друга ради бутылочных пробок, так и убивают. Если взглянуть сквозь призму этой игры на современный мир, выкинув из головы мутантов и лазерные винтовки, то все удивительным образом сходится — как под копирку срисовывали.