Ritual Entertainment

Scott Alden – дизайнер, программист

Создание игры, основанной на вселенной Heavy Metal, началось жарким техасским летом 1997 года. Однажды, когда Ritual Entertainment была полностью поглощена созданием SIN, появился агент нашего художника по дизайну (прим.- будущего), Рассел Биндер (Russell Binder). Рассел упомянул, что его клиент Кевин Истман (Kevin Eastman) хочет сделать видеоигру на основе нового анимационного фильма под названием Heavy Metal: F.A.K.K. 2. Кевин сказал нам, что название фильма было основано на имени главного персонажа фильма, и этот персонаж был основан на образе его жены Джулии Стрейн. Название фильма позже было изменено на Heavy Metal 2000, но мы решили сохранить F.A.K.K. 2 в названии игры, из-за того, что оно уже фигурировало на паре обложек журналов и в превью-обзорах, и мы не хотели создавать путаницу среди этих двух продуктов (прим. — имеется в виду фильм и игра).

Заклятый враг Джулии, Лорд Тайлер, неплохо сохранился

Студия Ritual воспользовалась шансом создать игру, основанную на вселенной Heavy Metal. Все в Ritual были знакомы с оригинальным фильмом Heavy Metal, выпущенным в 1981 году, и многие из нас выросли, читая иллюстрированный журнал комиксов Heavy Metal. Сделка состоялась после несколько деловых встреч с Кевином и Расселом.

Затем Ritual Entertainment нанял новую команду разработчиков, состоящую из двух программистов и двух дизайнеров уровней. Эта небольшая команда работала над подготовкой Heavy Metal: F.A.K.K. 2 во время разработки SIN в 1997 году и в начале 1998 года.

Возникшие обстоятельства заставили двух программистов покинуть Ritual, а дизайнеры уровней были переведены в команду, работавшую над SIN. Это привело к тому, то разработка F.A.K.K. 2 замедлилась во время финального этапа разработки SIN с марта по октябрь 1998 года. После того, как SIN вышел, часть команды работала над SIN CTF (бесплатным многопользовательским дополнением к SIN), в то время как остальная часть команды стала работать над F.A.K.K. 2. Когда SIN CTF опубликовали в Интернете, команда F.A.K.K.2 была полностью сформирована. Мы начали с пяти программистов, пяти художников, пяти дизайнеров уровней, одного сотрудника поддержки, одного звукорежиссера и одного менеджера проекта. Однако, когда мы закончили игру, основная команда состояла из трех программистов, трех художников, трех дизайнеров по уровням, одного звукорежиссера и одного сотрудника поддержки. Художественный руководитель Роберт Аткинс был единственным членом команды, который «дожил» от самого начала подготовки до конца работы над проектом, когда F.A.K.K. 2 «ушел на золото» 31 июля 2000 года.

В разгар текучки кадров многие из оригинальной команды разработчиков ушли, и многие элементы оригинального дизайна, показанные в предварительном виде, должны были быть переделаны. Разработка F.A.K.K.2 началось всерьез в начале марта 1999 года с новым дизайном.

Концептуальный набросок Лорда Тайлера (финального босса игры)

Как это было

  1. Знакомство с игровым движком. Первоначально мы планировали использовать Uber Engine разработки Ritual для F.A.K.K.2, но ему не хватало некоторых необходимых компонентов для создания всей игры. Uber Engine был основан на компонентах, которые мы разработали и добавили к движку Quake 2 для разработки SIN, плюс – новая система рендеринга и игры по сети. Однако оставалось проделать еще много работы над Uber Engine, и мы решили лицензировать сторонний движок для проекта. Команда была очень хорошо знакома с движком Quake 2 (благодаря SIN), и это в большой степени определило наш выбор. Другими движками, которые мы рассматривали, были Lithtech и Unreal. Мы пришли к выводу, что нам придется много работать над любым движком (помимо Quake), чтобы сделать некоторые из вещей, которые мы проектировали на предварительной стадии подготовки F.A.K.K.2.

К счастью, ранняя версия движка Quake 3 появилась в последний момент, перед тем, как мы должны были принять окончательное решение. В итоге мы приобрели ограниченную лицензию Quake 3, по которой мы получили сборку кода в феврале 1999 года. Quake 3 еще не был выпущен, но он был в работоспособном состоянии, когда мы впервые получили код. Это было лучшее решение, которое мы приняли во время всего проекта.

Ritual Entertainment была хорошо знакома с семейством движков Quake, начиная с Quake 1 в Quake Mission Pack # 1: Scourge of Armagon. Затем SIN был первоначально разработан на модифицированном движке Quake 1 и был переведен на Quake 2 в конце разработки. Команда была бы очень рада, что нам не пришлось тратить дополнительное время на обучение, которое нам понадобилось бы для знакомства с Lithtech или Unreal. Разработчикам уровней не пришлось бы изучать новый редактор, и поскольку они уже были знакомы с возможностями движка Quake, они могли бы быстро создавать прототипы уровней в начале работы над проектом.

Инструмент разработки Q3Radiant (прим. — редактор игровых уровней), показывающий головоломку Shield Generator

С точки зрения программистов, это позволяет нам использовать весь код, который мы писали во время разработки SIN. Мы смогли через код игры SIN быстро получить рабочую версию игры, включая наш язык скриптов.

Мы получили код Quake 3 в конце февраля 1999 года и сделали очень впечатляющую технологическую демонстрацию для E3 в начале мая (прим. – выставка видеоигр Electronic Entertainment Expo, проходящая ежегодно в Лос Анджелесе). Поскольку в начале проекта у нас было пять программистов, то в первые месяцы разработки мы смогли добавить в движок игры несколько новых функций и показать их на E3.

Концептуальный набросок Ловца Душ (мини-босс)

2. Внутриигровые инструменты и модификации движка. Модификации, которые мы сделали для движка Quake 3, помогли нам нанести последние штрихи и, в конечном итоге, F.A.K.K.2 собрала такие похвалы, как «Самая красивая игра из всех, когда-либо выходивших». После того, как мы услышали некоторые из этих комментариев, мы поняли, что вся необходимая работа действительно стоила того. Почти все инструменты, созданные нами поверх движка Quake 3, позволили разработчикам уровней и художникам создавать контент с помощью текстового файла. Когда система была разработана, мы всегда смотрели, как команда её использовала. Мы использовали текстовые файлы и простые английские команды, чтобы позволить дизайнеру или художнику изменять игру без необходимости перекомпилировать что-либо. Другим элементом, который мы добавили в систему инструментов, была возможность изменять некоторые вещи в самом игровом движке. Это сэкономило много времени для художников и дизайнеров уровней. Они сразу видели их изменения на экране вместо того, чтобы выходить из игры и перезапускать её каждый раз, когда они что-то меняют. Система скелетной анимации и LOD. Одной из первых модификаций движка было добавление системы скелетной анимации и системы уровня детализации (level of detail, LOD). Это позволило нам добавить тонну анимаций для главной героини игры, Джулии. Благодаря системе LOD мы смогли отобразить много игровых моделей и монстров на экране. Наш ведущий аниматор Даррин Харт (Darrin Hart), создал вручную 11 000 кадров анимации, из которых около 6500 кадров были фактически использованы в игре. Это было бы невозможно с помощью анимационной системы на основе вершин.

Язык программирования Morpheus. Одной из лучших систем, которые мы придумали во время разработки SIN, была система скриптов. Мы дали ей внутреннее название «Морфеус» (Morpheus), отчасти в честь героя фильма «Матрица», и отчасти из-за того, что вы могли бы сделать с ней все, что захотите. Система скриптов описана более подробно в статье Sin Postmortem, который я написал в марте 1999 года, но в двух словах язык скриптов дает разработчикам уровней полный контроль над любым объектом или персонажем в игре. Функциональность, которую она предоставляет, варьируется от простого линейного перемещения объектов вокруг уровня, до сложных сценариев, которые существуют на протяжении всего F.A.K.K.2. Мы расширили функциональность от 500 (или около того) команд до 700 в F.A.K.K.2. Это добавило сложности работе дизайнеров уровней, поскольку, на самом деле, им пришлось примерить на себя ещё и роль программистов, чтобы использовать язык скриптов в F.A.K.K.2.

Система анимации TIKI. Система анимации DEF из SIN была портирована на ранних этапах разработки F.A.K.K.2 и переименована в TIKI. Её основная функция заключалась в том, чтобы разрешить определение текстовыми файлами моделей в игре. Она также позволяет синхронизировать события с покадровой анимацией. Она, в основном, использовалась для синхронизации звуков и эффектов анимации персонажа.

Внутриигровой скриншот меню системы частиц Ghost

Система частиц Ghost. Система частиц Ghost была написана полностью с нуля и включена в скриптовый язык Morpheus и систему анимации TIKI. Ghost позволяет художникам и разработчикам уровней создавать пользовательские системы частиц и интегрировать их в игру через систему анимации. Как и в случае с почти каждой модификацией движка Ritual, это достигается простым текстовым файлом. Существует около 50 команд, используемых для изменения параметров системы частиц, и системы могут объединяться вместе для создания сложных эффектов. Например, стрельба из UZI в игре представляет собой комбинацию пяти систем частиц: дыма, гильз, вспышек от выстрелов, трассирующих пуль и эффектов в месте их попаданий.

Кинематографичная камера. F.A.K.K. 2 — очень кинематографичная игра. Сюжет требовал некоторых очень сложных сцен для развития истории, и мы хотели показать как можно больше деталей в этих кинематографических элементах. Мы начали с системы с камерой на основе сплайнов из SIN и перенесли её в F.A.K.K.2. Мы также добавили возможность редактирования путей камеры в игре, отслеживание действий и управление полем зрения. Это дало кинематографическому дизайнеру полный контроль над сценой и позволило ему немедленно просмотреть её изменения.

Звуковая система Zound. Другая внутриигровая система — редактор Zound. Эта система позволила нашему звукорежиссеру помещать звук и музыку в игру, не перекомпилируя весь уровень. Это позволило ему размещать музыкальные фрагменты и фоновую музыку по уровню, чтобы создать атмосферу напряжения или юмора, когда это необходимо.

Сцена из Heavy Metal 2000, где Джулия убеждает Германа помочь ей

3. Сторонняя лицензия и творческий контроль. Кевин Истман (Kevin Eastman)является владельцем журнала Heavy Metal и соавтором Черепашек-Ниндзя (Teenage Mutant Ninja Turtles). Вместе с Саймоном Бисли (Simon Bisley) они представляли творческий костяк при работе над фильмом Heavy Metal 2000. Когда мы обсудили возможности игры, мы придумали, что игра будет являться продолжением фильма, а не просто стандартным переносом сюжета фильма в игру. Он был взволнован, услышав это, и полностью поддержал наше решение сделать игру продолжением фильма.

В самом начале производства мы получили ящик, полный журналов Heavy Metal — каждый отдельный выпуск. Мы потратили несколько дней, рассматривая их, чтобы узнать, какие стили в Heavy Metal присутствуют и вдохновиться на разработку персонажей.

Кевин также дал нам возможность полностью управлять сюжетом и предоставил нам несколько вдохновляющих концептуальных эскизов, которые повлияли на дизайн игры. Работа с Кевином была настоящим взрывом, и он полностью поддерживал нас в том, что добавить в игру. Например, когда мы решили воскресить лорда Тайлера из фильма, Кевин полностью с этим согласился.

Система частиц Ghost в действии

4. Сосредоточиться на одиночном режиме игры. В начале развития F.A.K.K.2, мы решили сосредоточиться исключительно на однопользовательском аспекте игры. Это было очень сложное решение для команды, так как почти все в Ritual любят играть в многопользовательские игры, а deathmatch Quake 3 — частая игра в офисе.

Поскольку команда была небольшой, мы решили сосредоточиться на однопользовательских аспектах игры, а не пытаться делать мультиплеер, что, как правило, влияет на то, что может быть достигнуто в однопользовательской версии. Мы придумали очень плотный игровой дизайн и избегали повторяющегося геймплея. Почти каждый уровень в игре знакомит игрока с новыми монстрами и оружием.

Все уровни были набросаны на бумаге до того, как дизайнеры карт начали свою работу. Они использовали эти 2D-карты, чтобы понять, как будет планироваться уровень, и где будут происходить все действия и встречи. Еще одна часть подготовки, которая помогла, — это подробное описание персонажей и монстров игры. Наброски персонажей дали художникам знания о том, как существо будет функционировать в игре, что помогло им создать необходимую анимацию.

5. Сильная ориентация на графику. С самого начала проекта мы решили сосредоточиться на графике. Мы хотели, чтобы визуальный опыт в игре был чем-то непревзойденным в игровой индустрии. Поскольку игра в перспективе от третьего лица, главный герой должен был отлично выглядеть — что бы вы провели всю игру, глядя на этого персонажа, на него должно было бы очень приятно смотреть. Мы объединили элементы оригинального фильма Heavy Metal, комиксов и нового фильма, чтобы создать Джули. Мы проделали три изменения её персонажа, прежде чем, наконец, остановились на том, что вы видите в игре.

Когда мы проектировали мир, мы хотели, чтобы это была интерактивная версия вселенной Heavy Metal. Мы решили использовать богатую цветовую палитру со множеством красного и желтого в городе, и мы использовали яркую зелень и голубые цвета для некоторых открытых пространств. Мы хотели уйти от мрачного, темного вида, характерного для других игр в жанре шутеров. Мы отлично задействовали систему шейдеров Quake 3 и были очень либеральны в использовании эффектов оружия и кинематики. За наши усилия критики провозгласили F.A.K.K. 2 одной из лучших игр 2000 года.

3D Studio Max (прим. — программа для создания 3D моделей) показывает Джулию в боевом костюме с различной дополнительной защитой

Что пошло не так

  1. Не было управления проектом. Во время разработки F.A.K.K. 2, у нас был руководитель проекта в начале работы над проектом и другой руководитель проекта ближе к концу. Во время разработки на протяжении 12 месяцев мы практически не имели никакого управления проектом. Были члены команды, которые взяли на себя эту роль, но только в ограниченном объёме, так как у них также было много другой работы.

Отсутствие отдельного человека, который управляет задачами, и позволение добавлять в список задач почти каждый запрос, стало основной причиной, по которой нам пришлось войти в авральный режим, чтобы закончить всё к июльскому сроку. Это привело к жесткому «кранчу», который длился почти пять месяцев и одному месяцу «суперкранча», состоящего из семи рабочих дней в неделю от 12 до 16 часов. Я не возражаю против такого аврала время от времени, но в течение длительного периода он действительно изнашивает вас. Моральный дух команды во время этого аврала был очень низким.

Игровая модель Джулии, одетой в лётный костюм

Мы работали над бесконечными списками задач в течение многих месяцев. Как только вы подумали, что вы близки к тому, чтобы всё выполнить, еще 30 заданий появляются в списке после заседания команды, где мы открываем не полностью проработанные области. Наличие хорошего менеджера проекта позволяет вам сфокусироваться на большинстве деталей разработки с самого начала, запланировать правильное количество времени для задач и иметь соответствующее количество людей в команде, чтобы закончить игру. Это, по-видимому, серьезная проблема в игровой индустрии, так как почти у всех, с кем я разговариваю, есть примерно такая же история об управлении проектами и авральных режимах работы.

2. Высокий коэффициент текучки кадров в небольшой команде. В начале этой статьи я упомянул, что команда начинала с 18 участников, и мы закончили игру с 11. Из этих 11 человек только один человек был в изначальной команде F.A.K.K. 2 с самого начала. Это был странный проект, потому что у большей части команды не было руководства по разработке игры. Ключевые разработчики геймплея пошли дальше и не могли говорить о тех идеях, которые они придумали. Мы закончили тем, что полностью отказались от оригинального дизайн-документа и начали работу. Это отбросило нас довольно далеко в области игрового процесса. Другая область, которая от этого пострадала, была моделями и анимацией. Мы потеряли нескольких художников, которые работали над различными пакетами анимации, а когда они ушли, нам пришлось переделать модели, за которые они отвечали.

Фрагмент из комикса F.A.K.K. 2 Джоэла Томпсона (Joel Thompson), который был опубликован в журнале Heavy Metal

Игровая индустрия турбулентна; люди регулярно присоединяются и покидают компании, и это определенно оказывает влияние независимо от того, что кто-то говорит. Даже если человек ничего не вносил в игру, потеря персонала бьёт по завершению игры в срок. У F.A.K.K. 2 была очень маленькая команда, которая вынуждена была усердно трудиться, чтобы компенсировать уход сотрудников, которые не были заменены. В конце концов, мы были очень довольны качеством игры, несмотря на то, что в ходе разработки потеряли столько людей.

3. Нет мультиплеера, игра коротка для хардкорных игроков. Как я уже сказал, F.A.K.K. 2 разрабатывалась как однопользовательская игра с самого начала. Мы собирались попытаться добавить мультиплеер в финальный релиз, если бы у нас было время, но наш июльский срок был настолько скорым, что у нас просто не было времени, чтобы закончить его. Мы разработали очень сжатую игру, которую могут завершить хардкорные игроки менее чем за десять часов.

Игровой скриншот дома Джулии

Это была наша самая большая жалоба от рецензентов и игроков. Я согласен с тем, что игра коротка, но мы не хотели вводить десятки уровней, которые повторяли бы один и тот же игровой процесс снова и снова, как это делают многие другие игры. Несмотря на то, что я защищаю наше решение в этой статье, я признаю это как одну из проблем, которые у нас были с разработкой. Короткая игра без мультиплеера имеет очень ограниченную продолжительность жизни в игровой индустрии. (Примечание. – с момента написания этой статьи, многопользовательский патч находится в разработке, он обеспечит сражения в стиле арены в различных декорациях F.A.K.K. 2).

4. Перед выпуском игры не было демо-версии. Наш июльский срок стремительно приближался, а мы еще не выложили играбельную демо-версию в Интернет. Это навредило нам двумя способами. Во-первых, нам не удалось получить предварительную раскрутку, выпустив убийственную демо-версию нашей игры, и когда игра была выпущена, люди, похоже, были удивлены, услышав об этом. Во-вторых, многие люди не будут покупать игру, если они не сыграют в демо заранее, чтобы посмотреть, нравится ли им это.

К счастью, мы смогли сделать демо-версию в течение двух недель после выпуска игры, но критики все еще не уверены, хорошо это или плохо.

Внутриигровой скриншот Джулии, сражающейся с созданиями Happy Mask Hourde

5. Комплексные системы. Я упомянул об этой проблеме в Sin Postmortem еще в марте 1999 года, и, похоже, что она снова ударила нас. Это неудивительно, поскольку мы использовали многие из тех систем, которые у нас были в SIN, и мы даже расширили их. С течением времени дизайн игры на ПК становится всё более и более сложным. Дизайнеры уровней уже не просто создают уровни. Они должны проектировать головоломки, скриптовые сценарии событий, заставки и так далее. В F.A.K.K. 2 все это делается на скриптовом языке, поэтому каждый разработчик уровней должен быть чем-то вроде программиста. Художники также получили представление о программировании. Система эффектов полностью управляется текстовыми файлами, и художникам необходимо изучить тонкости системы, чтобы получить нужные им эффекты.

Эта сложность добавила больше времени разработки, чем мы ожидали. Несмотря на то, что все в команде были действительно знакомы с движком, привыкание к новым инструментам и модификациям привело к большому количеству дополнительного труда. Скриптов для F.A.K.K. 2 всего около 10 000 строк. Я не уверен, будет ли эта проблема изменяться в отрасли. Поскольку люди требуют все более захватывающих игровых окружений, возрастает сложность достижения этих целей.

Игровая модель рекрутёра Gith’а

Итоги

Хотя F.A.K.K. 2 имел свою долю проблем при разработке, мы очень гордимся тем, что мы сделали с игрой. Хотя дизайн игры не всегда был так определен, как хотелось бы некоторым членам команды, мы все же смогли создать невероятно веселую игру от третьего лица всего за 18 месяцев. Мы чувствуем, что F.A.K.K. 2 — наша лучшая игра на сегодняшний день, и наши будущие игры выиграют от опыта, который мы получили в процессе её разработки.

Обложка игры

Студия-разработчик: Ritual Entertainment

Проект: Heavy Metal: F.A.K.K. 2

Издатель: Gathering of Developers (прим. – так же известен как GOD Games)

Продолжительность работы над проектом: 18 месяцев

Количество разработчиков, работающих полный рабочий день: 11-18

Количество подрядчиков: 1

Бюджет: приблизительно 2 миллиона долларов

Дата выхода: 31 июля 2000 г.

Платформы: Windows 95 / 98 / NT

Используемое оборудование для разработки: 450 МГц Pentium II с 256 МБ оперативной памяти, видеокарты TNT2 Ultra и жесткие диски на 13 ГБ.

Используемое для разработки программное обеспечение: Visual C ++ 6.0, Photoshop 5.0, 3D Studio Max 3.1, Deep Paint 3D

Технологии: движок Quake 3 engine от id Software, RAD Game Tools ‘Miles Sound System, InstallShield 6.2, DemoShield 6.51, Robocopy 1.96 (из набора ресурсов Windows NT Resource Kit)

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here