За что нужно уважать Quake 2
Во второй части Quake нарушила собственные правила и законы и все равно оказалась отличной игрой. Больше никакого немотивированного насилия и сюжета, который на скорую руку был прописан в незаметном readme файле.
Так о чем была игра?
В далеком будущем Земля страдает от нападений расы строггов, которые добычей ресурсов и тяжелой промышленностью погубили собственную планету и были вынуждены переделать самих себя в киборгов и отправиться на поиски нового дома. Ситуация осложняется тем, что во время экспансии строгги не убивают военнопленных, а превращают их в своих безвольных рабов, приклеивая им вместо ног титановые костыли, а вместо рук — шестиствольные пулеметы.
Земляне, понимая безвыходность своего положения и осознавая, что традиционный метод ведения войны в данном случае не подходит (по сути, люди просто поставляли своему же врагу сырье), решают нанести точечный удар по стратегическому центру противника и отправляют отряд бойцов на самоубийственную миссию. Цель — уничтожить предводителя строггов, Макрона (Makron). Отряд, естественно, в кратчайшие сроки оказывается нейтрализован, и главный герой, чей челнок по счастливой случайности приземлился не там, где надо, остается один на один с армией киборгов. Уцелевшие диверсанты, тем временем, ползают по уровням на коленях, держась за головы.
Quake уже не тот
Quake 2 в свое время справедливо сравнили с Dооm: в отличие от оригинальной игры, атмосфера здесь построена не на фантасмагорической смеси готики, магии и Лавкрафта (Howard Phillips Lovecraft), а на более приземленных научно-фантастических образах. Столица строггов, Церберон, встречает не серой палитрой сырых подземелий, поросших мхом из трех полигонов, а техногенными пейзажами и интерьерами, яркими текстурами с доминированием красного и оранжевого.
Здесь вообще нет монстров как таковых: все противники от слабых до самых сильных — переработанные люди, части тел которых в той или иной степени были заменены на оружие, гусеницы или крылья. Но были и крайности: механическая кровососущая собака с человеческой головой или, например, мозги в колбах в виде самолетиков. Ну, как бы, главный повод сравнить Quake 2 с Doom: здесь тоже есть подобие BFG.
За год, прошедший с момента выхода первого Quake, id Software успели превзойти самих себя: в 1996-м казалось, что ничто не может быть круче трехмерных врагов, многоуровневых карт и угловатых кусков мяса, с чавканьем и брызгами разлетающихся после взрыва удачно брошенной гранаты. Quake 2 поднял все эти находки на абсолютно новый уровень. Врагов оживили, обогатив вариативность анимации: киборги передвигались более плавно, чем их предшественники из Quake 1, и больше не производили впечатления болванчиков, добровольно подставлявшихся под пули.
Оказавшись под обстрелом, строгги приседали, а при критических ранениях текстуры их экзоскелетов изменялись, обрастая подробностями вроде пулевых отверстий и кровоподтеков. Но самое интересное случалось при убийстве противника: пехотинец, падая на землю, не торопился умирать, слегка приподнимаясь и давая последний залп из бластера; обезглавленный инфорсер-пулеметчик, движимый предсмертными конвульсиями, пошатываясь, накрывал очередью все вокруг. Сочная расчлененка, которую первый Quake оправдывал необходимостью уничтожения зомби (обычное оружие им было нипочем; упав, дохляки через полминуты приходили в себя и снова начинали дерзить), в Quake 2 приобрела новый подтекст.
Ближе к середине игры пользователю все чаще приходилось сталкиваться с киборгами-санитарами, умевшими возвращать убиенным жизнь. Загвоздка в том, что неубитый медик мог пробежаться по всему уровню, оживив большую часть побежденных противников — если вы, конечно, заранее не позаботились об их бескомпромиссной декапитации. Благо, в Quake 2 сделать из врага кашу можно было с помощью любого оружия; вопрос был лишь в том, сколько пуль ВЫ готовы потратить.
Скриптовые боты
Могу ошибаться, но подобной симуляции жизни не было ни в одной игре до Quake 2. В самом начале, когда пробитая насквозь челноком главного героя и поливаемая ковровой бомбардировкой база разваливалась на куски, противники суетливо выбегали на поле боя из каких-то укрытий, активировали сигнализацию, делали вид, что они тут не просто так. Мы верили, что они тут по делам, а не по велению всемогущей руки дизайнера, в случайном порядке расставившего их фигурки на карте. Игра не сбавляла обороты вплоть до финала, и тут было много моментов, от которых 25 лет назад можно было потерять дар речи.
Система сложных лабиринтов
В частности, Quake 2 стал одной из первых игр в жанре, разрушивших стереотип непреклонного движения главного героя вперед. Схема пробился через толпу врагов, нажал на кнопку, попал в следующий эпизод. К 1997 году всем надоела; игровые критики уже тогда начали пороть горяку относительно смерти шутеров и компьютерных игр вообще — мол, везде одно и тоже, смысла никакого, загадки примитивные и так далее. Первую попытку расширить место действия шутера с одного уровня до нескольких предприняла Raven Software в Нехеn (1995), но получилось не очень убедительно.
Происходившее в игре было, даже по тогдашним меркам, настолько психоделично, что необходимость бегать туда-сюда между уровнями скорее напрягала, нежели добавляла азарта. В Quake 2 id поступили более аккуратно — задачи, требовавшие решения в рамках пары уровней, не требовали особого напряжения нервов и извилин, зато сильно разнообразили процесс прохождения. Все загадки были объективно обусловлены: в КПК приходило сообщение, что, мол, в ангаре (направо) кончилось электричество, но на складе (налево) есть нужные источники энергии . Игрок отправлялся по указанному адресу, вытаскивал из генераторов батарейки, шел на обесточенный уровень и исправлял неполадки.
Потрясающе: коридоры заново заполнялись светом, начинали функционировать лифты и всякие хитрые инопланетные механизмы, будто бы в середине рабочего дня внезапно выбило пробки, и вот пришел долгожданный электрик.
Другие проекты на id tech 2
Похожим образом и сам Quake 2 подействовал на окружающую действительность , подарив новое дыхание шутерам , зенит которых многие увидели сразу после выхода первой части . Движок Q 2 еще долго пользовался невероятной популярностью ; на его основе были построены SiN (1998, Ritual Entertainment), Heretic 2 (1998, Raven Software), Kingpin: Life of Crime (1999, Xatrix Entertainment), Soldier of Fortune (2000, Raven Software), Daikatana (2000, lon Storm) и Anachronox (2001, lon Storm). А команда Джона Кармака, как и подобает истинным гениям, вместо того чтобы почивать на лаврах, взялась за новые чудеса.
Почему именно Quake 2
Как ни странно, Quake 2 не имеет никакого отношения к Quake — их связывает только название и пара перекочевавших из оригииала в сиквел маскотов : quad damage, например. Многие наверняка задавались вопросом, почему у двух, по большому счету, совершенно разных игр одинаковые названия. Изначально id планировали создать шутер в новой вселенной, с новыми образами и под новой торговой маркой, но в процессе выяснилось, что все названия, которые приходили в голову разработчикам, уже давно заняты . В конечном счете игре было дано имя Quake 2 — в частности, чтобы поднять популярность и первой игры.
Sonic Mayhem сотворил шедевр
Вся Игpa была заставлена ящиками — правильный прыжковый маршрут по ним приводил чаще всего к секретной нише c каким-нибудь сюрпризом. Quake 2 знаменит не только востребованностью своего движка, прогрессивным многопользовательским режимом и дискриминацией игроков, у которых в конце девяностых не было денег на 3Dfx, но и замечательным саундтреком. Музыку для игры написал артист Саша Дикисян (Sascha Dikiciyan), работающий под псевдонимом Sonic Мayhem. Блестящие композиции в стиле «индастриал» подчеркивают атмосферу игры и полностью отвечают ее бешеному драйву, дополняя традиционно сумасшедший образ Quake.
Розничная версия распространялась на мультимедийных компакт-дисках, которые, помимо функции носителя игры, выполняли функцию обычного музыкального СО — то есть, диск с Quake 2 можно было вставить в плеер или музыкальный центр. Очень показательно, что даже безотносительно самой игры музыка Дикисяна представляла собой определенную ценность для любите ей подобного стиля. Помимо Quake 2 в портфолио Sonic Мауhеm очень много знаменитых проектов: Dark Messiah of Might & Magic, God of War 2, Prototype, Borderlands, Splinter Сеll : Double Agent, дополнение к Mass Effect 2 — Тhе Arrival, а также музыка к новой Mortal Kombat.