15 главных раздражителей в играх
Все мы очень любим компьютерные и видеоигры, но это вовсе не значит, что в них нам нравится абсолютно все. За многие годы знакомства с индустрией у каждого из нас накопился внушительный список претензий к разработчикам. В этом материале мы собрали наиболее раздражающие факторы, которые год за годом доводят нас до белого каления. А конца и края этой истории не видно до сих пор!
Дневники и аудиодневники
Многие разработчики почему-то уверены, что сюжет интереснее всего развивать в объемистых записях, щедро разбросанных по уровням. Бежишь, бывало, по мрачным коридорам, весело отстреливаешь всяких гадов, и тут – бах, изволь притормозить, по плану пятиминутка чтения.
И если сценарий тебе не побоку, приходится долго вчитываться в мелкие строчки чьих-то безжизненных переживаний, а то и вовсе копаться в рабочей переписке местных сантехников, гадая, на что намекают создатели. Голосовые сообщения спасают ситуацию, но не намного, ибо аудиофонов в той же самой Bioshock просто завались через каждые 2 метра. За другими примерами далеко ходить не надо.
Небьющиеся машины и прочая техника
Машина, которая от удара о столб встает как вкопанная или весело отскакивает, словно резиновый мячик, – мечта любого автовладельца, но уж никак не игрока. Неужели авторам не ясно, что неубиваемый, вечно блестящий автомобиль гробит львиную долю азарта?
Ну какой смысл избегать столкновений, рискованно лавировать в плотном потоке и проскакивать буквально в миллиметре от стены, если авария грозит лишь потерей скорости? В таком случае гораздо проще растолкать других участников движения и пройти поворот с отскоком от стены. Жизненно необходимое в гоночной игре ощущение риска и стимул постигать искусство виртуозного вождения сами собой пропадают.
Ролики, которые нельзя поставить на паузу или пропустить
Наверняка ты попадал в ситуацию, когда важный или зрелищный сюжетный ролик грубо прерывался звонком в дверь, шипением убежавшего молока или воплями забытой на балконе кошки. В такой ситуации не было бы ничего страшного, предусмотри создатели игры элементарную «паузу».
Увы, такая функция по сей день большая экзотика. У этой проблемы есть и обратная сторона: невозможность пропустить назойливый ролик. В десятый раз начиная особенно сложную миссию в стратегии или загружая уровень в экшене, ты вынужден до зубовного скрежета просматривать одну и ту же сценку.
Иероглифы и кракозябры
За окном уж давно как XXI век, а языковой барьер в играх до сих пор нет-нет да дает о себе знать. Проявляется он в отсутствии поддержки кириллицы, из-за чего буквы русского алфавита превращаются в непонятные загогулины.
В чатах эта проблема решается транслитом, хотя многих такой подход порядком раздражает. Однако куда больше злости вызывают дурацкие закорючки в настройках управления. Чтобы разобраться, какая кнопка для чего зарезервирована, приходится переназначать едва ли не все клавиши, выставляя вместо исковерканных русских букв латинские.
Патчи и фиксы
Циничность отдельных издателей и разработчиков просто поражает. Первые патчи они выпускают в день релиза, причем без установки «заплатки» (которую, между прочим, нужно еще скачать) игра может и вовсе не запуститься. Это все равно что купить кроссовки и не обнаружить в комплекте шнурков.
При этом продавец с вежливой улыбкой пообещает предоставить их совершенно бесплатно, вот только ехать за ними на склад придется самому покупателю. Но самое интересное – устранив одну проблему, патч частенько подкидывает две-три других, и тогда приходится ждать второго обновления. Если у разработчиков руки под стакан заточены, то процесс бесконечен.
Однотипные и затянутые обучающие режимы
Безусловно, понимание главных принципов игры необходимо, иначе знакомство с неординарной новинкой обернется мигренью. И обучающие режимы нужны – с этим никто не спорит. Вот только зачем их навязывать? Сразу вспоминается Black & White, где каждый раз, начиная кампанию заново, приходилось повторять давно вызубренный «курс молодого божка».
Но даже там, где тренировка необходима, она, как правило, безобразно организована. Игрока добрых полчаса учат водить курсор по экрану и вращать камеру, и только после этого начинаются по-настоящему полезные уроки. Неужели трудно поделить обучение на два этапа – для начинающих и для продвинутых пользователей?
Идиотский перевод локализаторов
Автобусы водят шоферы, торты пекут кондитеры, а переводом занимаются переводчики – так устроен мир. Вернее, должен быть устроен, потому что, глядя на некоторые локализации, начинаешь сомневаться, что над ними работал вообще человек. Помнится, еще в «Промышленном гиганте 2» (вышел в 2002-м) буровые вышки добывали из скважин сразу «бензин», и за прошедшие годы ошибок не стало меньше.
Форменный бардак начинается, когда локализаторы сталкиваются не с привычным английским, а с какимнибудь восточным языком. Например, в русскоязычной версии китайской MMORPG Perfect World еще совсем недавно обитали «волшебная мышь макрофагов», «Чун-Армия ведро», «фирутальные пленники Кеннеди» и наш фаворит «льстивый заяц-убийца»
Скучные марафонские забеги
Получив короткую игру, пользователи обычно шумно возмущаются. Мол, заплатили немалые деньги, а развлекались всего 5–6 часов – безобразие. И пока порядочные разработчики тратят месяцы, а то и годы, чтобы создать побольше ярких, интересных уровней, их недобросовестные коллеги решают проблему быстро и без лишних хлопот.
Они заставляют героев совершать марафонские забеги, даже и не думая как-то развлекать публику в долгой дороге. Все рекорды в этом отношении бьет экшен Alpha Black Zero: Intrepid Protocol, где приходилось по 10–15 минут мерить шагами угрюмую пустынную местность, не делая ни единого выстрела. Far Cry 2, впрочем, тоже хороша…
Захламленный инвентарь
Тяпки, грабли, ржавые ножи, дырявые штаны и похожие на ведра шлемы – такого барахла хватает практически в каждой RPG. Прикончив десяток-другой монстров, ты уже не знаешь, куда девать весь этот хлам, ибо инвентарь забивается под завязку, а выкидывать вещи жалко. Ведь скупщик оплатит старье звонкой монетой, а некоторые предметы могут пригодиться при выполнении сюжетных заданий.
Впрочем, в этой проблеме, возможно, стоит винить не разработчиков, перенасыщающих свои проекты трофейным мусором, а нашу собственную жадность. Согласись, рука не поднимается вышвыривать все лишнее просто так, если в перспективе барахло можно продать.
Тупые напарники
Кретины, призванные оказывать главному герою всестороннюю поддержку, – гроза всех тактических шутеров и ролевых игр. Практически каждая студия на все лады расхваливает созданный ею искусственный интеллект, но результат обычно один и тот же.
Соратники толпятся в дверях, мешая пройти, занимают укрытия, невозмутимо вытесняя оттуда игрока, и ввязываются в заведомо безнадежные драки лишь для того, чтобы через десять секунд бесславно погибнуть. Если горе-напарникам еще и отводится важная роль в сюжете, то суицидальный героизм оборачивается провалом задания, после чего игрок, как правило, громко и с выражением костерит разработчиков и их родственников.
Амнезия у героя как сюжетный прием
Написать интересный сценарий – большое искусство. Особенно тяжко приходится авторам совершенно нового проекта, ведь им нужно познакомить игрока с вымышленной вселенной, ввести в курс дела, растолковать базовые принципы существования фантастического мира.
К сожалению, многие студии поддаются соблазну решить задачу бесхитростно, но быстро – лишить героя памяти. Страдающих амнезией персонажей компьютерных и видеоигр накопилось столько, что рассказ о них займет несколько десятков страниц.
Линейность коридорных шутеров
Словосочетание «коридорный шутер» предполагает отсутствие перестрелок на открытых пространствах и путешествий по необъятным просторам. Но при этом некоторые разработчики почему-то считают, что и коридор в таком проекте должен быть один.
Большинство дверей наглухо запираются, развилки отсутствуют, и герою остается следовать одной-единственной петляющей тропой. Что же мешает сделать три параллельных коридора? Играть станет гораздо интереснее, да и стимул для повторного прохождения сразу появится.
Нездоровый аппетит к свободному месту на жестком диске
В последние несколько лет, да собственно так было всегда… но блин… игры занимают по 50-70 гигабайт жесткого пространства. Я конечно понимаю аппетиты геймеров растут, но черт подери должно же это быть как то оправдано. Красивая картинка это хорошо, но почему то зачастую игроделы забивают на оптимизацию и качественный рендеренг текстур в оптимальный формат для видеокарты.
Да по факту проблем за которые можно придраться — масса, и это может вылиться в целую статью. Отдельно пройдусь по репакерам, которых из года в год становится всё меньше. Не работают над усовершенствованием алгоритмов сжатия своих «фирменных» установочных дистрибутивов по причине отсутствия былой конкуренции и битвы за аудиторию для своих торрент-трекеров. Например репакер Хатаб, отнюдь далеко не самый лучший репакер, но почему-то куча трекеров зеркалит именно его раздачи, бред 🙂
Стремление игроделов снизить возрастной рейтинг
Год от года игры становятся все более реалистичными. Но чем правдоподобнее картинка, тем заметнее контраст между рафинированным миром на экране и суровой действительностью. Авторы стараются обойти острые углы, оставляя за кадром откровенные любовные зарисовки и правдоподобные сцены насилия.
Те же, кто осмеливается показать все как есть, подвергаются нападкам со стороны «поборников морали». Стремление понизить возрастной рейтинг и тем самым расширить целевую аудиторию понятно, но если уж студия берется за брутальный реалистичный боевик, то хочется, чтобы она шла до конца, а не сворачивала на полпути!
Исчезновение тел противников
В любом проекте, где есть боевые действия, удовольствие доставляют не только сами сражения, но и созерцание их последствий. Разбросанные всюду обломки и тела поверженных врагов создают нужную атмосферу, усиливают эффект присутствия.
Однако до сих пор в большинстве шутеров и тем более стратегий следы от взрывов и пуль, а также трупы очень быстро исчезают. Скажешь, экономия памяти? Но в Return to Castle Wolfenstein (вышла в 2001 году!) разработчикам как-то удалось решить эту проблему – убитые фрицы оставались лежать там, где упали. Да и в первой части Half-Life исчезала лишь часть тел…
Пафос и шаблонность в сюжетах
Порой создается впечатление, что всех сценаристов выращивают в одной пробирке – иначе чем объяснить удручающую шаблонность их мышления? События большинства ролевых игр начинаются с того, что заточенное (изгнанное, побежденное) в стародавние времена Зло вновь обретает силу и выплескивается на земли несчастного королевства.
Если же автор сценария предпочитает фантастику, а не фэнтези, то вместо канонического Зла используются кровожадные свирепые пришельцы. Найти в играх добрых инопланетян не легче, чем отыскать чистый сортир на провинциальном вокзале. А уж сколько пафоса разработчики вкладывают в свои сюжеты, описать невозможно. Что ни персонаж – то спаситель, от которого зависит как минимум судьба родного государства, но чаще – выживание всего человечества.
Бесполезные пистолеты
В жизни пистолет – крайне опасная вещь, как, впрочем, и любое другое огнестрельное оружие. Но в подавляющем большинстве шутеров баланс настроен таким образом, что за всю игру из этой хлопушки удается сделать лишь пару выстрелов, да и то в самом начале. С появлением первой же винтовки или дробовика необходимость в пистолетах отпадает.
Спрашивается, на черта вообще включать их в арсенал? Только потому, что принято? С другой стороны, арсенал вполне можно сбалансировать таким образом, чтобы пистолет использовался чаще. Самый простой способ – устроить дефицит патронов к более серьезным видам оружия. На примере Resident Evil 2 Remastered видно, что и такой нехитрый метод довольно эффективен.
Ожидание сиквела
Пока нас не начали ежегодно пичкать разномастными сиквелами, мы и не знали, как это здорово, когда финал игры действительно является финалом. Сейчас практически не осталось проектов, где сюжет к концу полностью раскрывается. Всегда остаются какие-то недосказанности, вопросы без ответов, многозначительные намеки…
Коммерческая выгода очевидна: пользователь оказывается на крючке, а издатель таким образом получает потенциального покупателя второй, третьей, четвертой и так далее частей. Но нам от этого не легче! Мы хотим узнать, кто такой G-Man и чем закончатся злоключения Гордона Фримена, прямо сейчас, а не через двадцать пять лет. Ждать продолжения безумно надоело!
Друзья, получилось даже больше 15 раздражителей, но просто пока писал…. реально накипело 🙂 Оставляйте свои комментарии, пишите что именно Вас бесит в играх. Всем добра!