Большое интервью с NoData

Большое интервью с NoData

В игровой индустрии есть слой, о котором почти не говорят. Пока крупные издатели решают, какие проекты получат официальную локализацию, десятки культовых игр остаются за бортом — без перевода, без дубляжа, без внимания.

Но это не значит, что они остаются без голоса. За пределами студий, контрактов и бюджетов существует параллельная сцена — фанатские команды, которые берут на себя то, от чего отказалась индустрия.

Одна из таких команд — NoData. Без инвесторов. Без стабильного состава. Без гарантий, что проект вообще будет завершён. И тем не менее — с реальными релизами. В этом интервью лидер команды Камиль Хайруллин откровенно рассказывает:

  • как создаётся неофициальная озвучка,
  • почему команды разваливаются по ходу работы,
  • сколько на самом деле стоит такой энтузиазм,
  • и почему всё это до сих пор существует.

Не будем терять времени! Вперед!


1. Расскажите, как возникла идея организовать русскую озвучку для игр, начиная с Manhunt. Что стало толчком для этого проекта?

Ну после армейки я (Камиль Хайруллин) когда-то выписал себе список игр, которые я не успел пройти в детстве. Впервые я сыграл именно в сиквел, а Manhunt 1 был незакрытым гештальтом.

Игруха мне очень вкатывала и после прохождения я такой: «Бля, нихуя не понимаю, что пиздят охотники, вот бы у игрушки дубляж был». Писал в кучу команд с вопросами о дубляже этой игры, готов был задонатить, но каждый раз получал либо игнор, либо «не заинтересованы в этом проекте», либо «бюджета на это нет». Ну я и решил: «Да нахуй. В пизду. Сам всё сделаю».

Поначалу несколько месяцев самостоятельно пытался реализовать техническую разборку и т.д. — не выходило. Искал сторонников в интернете, каждый раз надо мной смеялись и говорили: «Сначала миллионы заработай, потом делай дубляж», и всё в этом духе. В итоге спустя несколько месяцев поисков и кучи проебанов, которые говорили: «Бля, да, пиздец хочу тебе помогать», и просто сливались, я всё же нашёл пару заинтересованных сторонников, и постепенно это дело росло вместе со стандартами качества.

2. Кто стоит за созданием и организацией озвучки в вашей команде? Сколько человек работает в проекте, и как распределяются роли?

За созданием и организацией озвучки стоит Камиль Хуйруллин. Человек в команде работает немного, постоянно кто-то уходит и приходит — плавающий состав весьма, что в случае первой, что в случае второй части, т.к. делается всё на энтузиазме, а отсутствие коммерции и заработка обременяется человеческими факторами. Это норма, это база.

3. Как происходит процесс создания русской озвучки для игры? Какие этапы вы проходите, начиная с выбора актеров и заканчивая финальной записью?

Ну, сначала объявление, отбор кандидатов, разбор технической части, а после примерного понимания — начало процесса работы над озвучкой. Выбор актёра производится единолично Камилем Хуйруллиным. В случае сомнений с моей стороны я объявляю голосование среди команды, но всегда опираюсь на своё мнение и творческий взгляд.

4. Как вы находите профессиональных актеров для озвучки? Какие требования к кандидатам?

Находим актёров озвучки по открытым источникам и через знакомых ребят из своей команды, через сарафанное радио и другие команды. Чаще всего другие команды отказываются давать контакты, шлют нахуй, что осложняет процесс.

5. Сколько времени обычно занимает организация русской озвучки для одной игры, включая подбор актеров, запись и обработку звука?

Невозможно сказать. Это сильно упирается в человеческий фактор, нет строгой последовательности: что сейчас мы пишем это, потом то, затем другое — всё вразброс, как получится. Чёткая структура в фанатском подходе в данном случае лишь усугубила бы и увеличила сроки производства.

6. В чем заключается ваша роль как организаторов озвучки? Какие задачи вы берете на себя в проекте?

Я беру на себя задачу организации и поиска решений по всем фронтам. Отбираю, ищу актёров, переводчиков, технарей и занимаюсь кастом непосредственно: проверяю файлы переводчиков, редактирую то, что считаю нужным или то, что мне не нравится.

7. С какими трудностями вы сталкиваетесь при организации озвучки, и как решаете эти проблемы?

Трудности в виде проблемных актёров, которых мы просто заменяем на других преимущественно, если только вопрос не касается идеального незаменимого каста (что на самом деле случается крайне редко, и мы стремимся не лобызаться, не держаться за человека, создающего проблемы).

8. Почему вы решили работать именно над озвучкой для Manhunt 2? В чем отличие от первой игры в плане сложности или подхода к озвучке?

Потому что другие команды в ней не заинтересованы. Потому что мы сделали первую часть и закономерно с нашей стороны сделать и вторую. Потомучто нам вкатил сиквел несмотря на преимущественный хейт от людей с отличающейся позицией и промытыми от игрожуров мозгами. Нет проблем в создании помимо того, что вторая часть с точки зрения хронометража реплик и актёрской задачи обширнее первой части. Технически игра куда более задроченная, чем первая часть, но мы все программные проблемы уже решили — Manhunt 1 нас многому научил.

9. Как вы оцениваете реакцию игроков на вашу работу по озвучке Manhunt? Были ли какие-то неожиданные отклики?

Реакция игроков на нашу работу 50/50. Кому-то очень понравилась наша работа, кому-то абсолютно нет. Где-то конструктивно — в виде неудачного Старквейзера. Кто-то заявлял, что мы якобы зацензурили мат из оригинала, что является абсолютной клеветой, т.к. у нас мата для аутентичности в разы больше, чем было в ванилке.

Есть же слой персон, именуемых «оригиналодрочерами», которые с точки зрения своей эгоистичной вкусовщины часто выдвигают якобы вселенскую истину о том, что дубляжей не должно существовать. Если ты спокойно смотришь что-то на ориге с сабами — я тебя поздравляю, это не значит, что дубляжей существовать не должно. Мнение общественности напротив часто ждёт русификации. Вселенная не должна вокруг твоего мироощущения крутиться, никто тебе не мешает играть на английском.

Неожиданных откликов не было, кроме местами откровенно тупорылых негативных отзывов вроде той же «дубляж зацензурирован». Также было мнение «слишком много мата в игре». Ну так она про отморозков безграмотных и дефечентов. Опять же, вкусовщина, такая позиция имеет место быть.

10. Какую роль в процессе озвучивания для Manhunt 2 играет оригинальная атмосфера и характер игры? Как вы сохраняете аутентичность в русском переводе?

Роль оригинальной атмосферы игры имеет первостепенную важность. Однако доскональное соблюдение оригинальным интонациям местами лишь ухудшает восприятие. Опять же, учитывайте, что мы делаем свои проекты по своему самоощущению.

11. Расскажите о команде NoData. Как вы работаете вместе, и кто отвечает за разные аспекты проекта?

Разные люди отвечают за разное, состав команды часто плавает и меняется. Есть технари, переводчики. Над ними стоит старший технарь, старший переводчик. Над всеми выше стоит лидер команды, за которым последнее слово и который по факту решает всё. Данная единица в виде Лида команды — единственная стабильная неизменная переменная.

12. Есть ли в вашей команде кто-то, кто является фанатом игры и это вдохновляет их на участие в проекте? Какую роль играет энтузиазм в вашем подходе?

Энтузиазм является единственным источником работы над проектом, иных просто нет. Фанаты игры — абсолютно все, кроме актёров преимущественно, многие из которых в игру даже не играли, но умеют играть роли, что важнее.

13. Как вы мотивируете актеров и других участников проекта работать над таким нестандартным и специфичным контентом?

Их не приходится мотивировать. Кто не хочет работать со спецификой — в нашу команду не попадает, и пока что таковых не было и не будет. Оные персоны сразу отсеиваются в связи с ненадобностью и сложностями, которые явно образуются в процессе.

14. Насколько трудно организовать озвучку на таком уровне, в том числе с точки зрения бюджета? Как вы справляетесь с финансовыми вопросами?

Между членами команды (и с Лида в большей степени) производятся сборы на случай необходимости найма профактёра, если персонаж возрастной. Порой объявляются сборы на актёра среди аудитории, но чаще ничего из этого не выходит.

15. Как часто вам приходится искать спонсоров или дополнительные источники финансирования для таких проектов?

У проектов нет ни спонсоров, ни финансирования. Уже были предложения по внедрению рекламы в наши проекты, но тогда мы в тот же день переименовали бы NoData в RHS.

16. Вы работаете только с профессиональными актерами, или возможно участие любителей? Как это влияет на качество озвучивания?

Мы работаем преимущественно с любителями. Профактёры нужны исключительно для возрастных ролей, способные закрывать возрастные роли тембрально.

17. Есть ли у вас в планах продолжать работать над озвучками других игр, и если да, то что в будущем будет для вас важным при выборе проекта?

Да, продолжать озвучку других игр в планах имеется. Важным и единственным критерием отбора проекта является, чтобы нам самим проект и игра были интересны, остальное неважно. Посему любые предложения и запросы аудитории, не совпадающие с нашим желанием, отсеиваются.

28. Какие советы вы бы дали другим энтузиастам или командам, которые хотят заняться организацией озвучивания игр?

Мы не дадим никаких советов. Все преследуют разные цели, и для реализации используются разные инструменты и подходы.

19. Что для вас важнее всего в процессе создания русской озвучки — сохранить дух оригинала или сделать ее доступной и привлекательной для русскоязычных игроков?

Важнее всего сделать так, чтобы нам самим нравилось и мы были довольны результатом, т.к. это некоммерческий проект, мы никому ничем не обязаны, а в случае донатов мы были максимум обязаны кидать материалы и укладываться в обещанные сроки. В данном случае это постоянные компромиссы между «следовать духу оригинала» и «сделать так, как сами хотим».

Что-то хотите добавить еще?

Нет.

Хотя…

Нет.

Иосиф Сид

Иосиф Сид

Привет! На сайте NOLZA.RU ты можешь скачивать игры по прямой ссылке без торрентов через Telegram на ПК на Android одним файлом последние версий полностью на русском языке бесплатно без регистрации, без ожиданий, без рекламы, а так же без вирусов.