Мишель Ансель и его успех в Ubisoft
Видеоигры могут быть разнообразными: весьма сложными, веселыми, с глубоким смыслом, инновационными. Но даже такая совокупность не может сулить успех в интересе. Хорошо, что есть люди, которые не боятся сделать нужный шаг. Именно одним из которых является Мишель Ансель.
Передовой дизайнер студии Ubisoft, он принял участие фактически в 20 основных проектах, отец «Rayman», который стал негласным талисманом компании. Кроме того, рыцарь Ордена искусств и литературы, да это все про Мишеля. Он бывает как веселым, так и печальным, многократно талантливый, его проекты являются отражением его души и говорят за него.
Юные годы талантливого творца
Мишель появился на свет в 1972 году в городе Монако. Так как его папа был военнослужащим, семейство часто переезжало. В итоге мальчик еще с юношества побывал в разных странах. Как-то в интервью Ансель упомянул, что ему очень нравились сказки разных народов, они его сильно впечатлили. Это ему значительно помогает при создании новых персонажей, так как он использует те воспоминания, придавая особенную изюминку.
Как и другие дети, Ансель любил видеоигры, а после профессионально стал изучать программирование. До того как он был замечен значительно развивающейся студией Ubisoft, Мишель смог потрудиться над игрой Mechanic Warrior, его вела компания Ankhor. В 1987 году Ансель попробовал свои силы в геймдизайнерском конкурсе.
Именно тогда Ubisoft собралась заняться переходом от локализации иностранных игр на территории Франции к персональным играм. Уже в истоках 90-х было создано несколько студий, в одной из которых и стал трудиться Мишель. Его дебютным проктом был Pick’n’Pile – игра, которая была схожа по стилистике на Тетрис.
Под грифом «Rayman»
В 1992 году Ансель принялся за разработку своего значимого на тот момент персонажа — Rayman. На период создания ушло 3 года, уже в 1995 году проект вышел на Amiga и РС, а спустя дальше на PS и Sega Saturn. Аркадный жанр был особо популярен на тот момент и проект мог быть попросту не замечен, но его создал Ансель, именно он придумал образ Реймана. Может инопланетный гость, а может чудаковатый зверек, но он очень понравился многим игрокам. Он был интересен, так как использовал для боевки свои части тела, которые не имели соединения между собой в итоге, она стала мировым хитом.
Нужно понимать, что Ансель не стал пожинать плоды своей славы от Реймана. Он трудился и над другими, правда, менее успешными проектами. Это были The Adventures of Valdo & Marie, Tonic Trouble и прочие.
Вскоре было согласование компании о продолжении приключенческой аркады. Ну а Мишель должен думать над многим, так как инновационные технологии значительно стали расти. Многие игры стали переходить на 3D. Нужно было изучить новые платформенные технологии, да и еще оставить милую облик, который бы соответствовал первой части.
И вот уже спустя 5 лет выходит Rayman 2: The Great Escape. Проект значительно поменялся и даже стал еще лучше. Благодаря графике на то время, игра оказалась просто непревзойденной. Игру настолько оптимизировали, что она без труда шла на всех платформах.
Компания Ubisoft использует проверенный способ, как получить «легкие деньги» и просит Анселя разрабатывать третью часть. Но Мишель хочет работать над другой игрой, он решает передать его румынским коллегам. Но иногда он консультирует коллег, давая новые идеи. И вот выходит Rayman 3: Hoodlum Havoc, безусловно, она проигрывает предыдущим частям. Персонаж явно «подрос» из бессвязной речи появился человеческий голос. Но это не сделало игру лучше.
Чуть позже стали выпускать различные модификации, разбавляя их дополнениями, режимами, которые располагались на разных игровых платформах. Мишель смог создать успешно популярного персонажа аркадной игры среди гигантов вроде Марио, Соника и червяка Джимма.
Другие значимые проекты Анселя
Все же деятеля влекло к чему-то другому, более серьезному, в отличие от веселых аркад. В итоге он выпустил следующий проект — Beyond Good and Evil. Тут Мишель самостоятельно руководил разработкой. Часто все кардинально менялось, даже образ героини, в том числе, перед релизом. Риск был серьезный, но полностью оправдан. В игре было приятно все: визуальные образы героев, классная картина и музыкальное сопровождение. Как и в старых традициях проект был насыщен значительным разнообразием — тут были гонки на скорости, файтинг, мини-игры, загадки и задачи на логику, и многое другое.
Однажды Питер Джексон возжелал ремастеринга прибыльного «Кинг-Конга», так как был еще тем игроманом. Внимание привлек Ансель, как и его проекты. После переговоров началась работа над Peter Jackson’s King Kong: The Official Game of the Movie. Игра создавалась параллельно съемкам фильма, Мишель не видел его подробностей. И тут он дал разыграться своей фантазии на полную катушку. Игру он смог поделить на две равные части, в одной нужно было играть за главного героя, в другой — за самого большого примата на планете. В своей основе он справился на отлично, игра очень понравилась многим геймерам.
Но даже при хороших отзывах критиков, игра дала слабину. Продажи были довольно мизерные, но именно так бывает с неординарными видеоиграми. Удар был сильный, Ансель хотел сделать из нее трилогию, но компания не инвестировала в продолжение.
Уже в 2017 году была представлена Beyond Good and Evil 2 на Е3. Со слов Мишеля бета-тестирование должно начаться в 2019 году. Но увы, в 2020 году выход проекта в свет встал под большим вопросом.
Дело в том, что в середине 2020 года Мишель Ансель вынужден был покинуть свой руководительский пост ведущего гейм-дизайнера. Такое поворотное событие было шоком для всех фанатов игр Анселя. Как выяснилось, Ubisoft уже довольно долго терпели анонимные жалобы на Анселя, что тот ведет себя как человек со звездной болезнью. В частности сотрудникам не нравилось, что их босс может зарубить на корню всю проделанную работу, когда на неё уходила неделя и даже больше. Безусловно, руководство Ubisoft считали и до сегодняшнего дня Мишеля Анселя одним из самых талантливых дизайнеров компании, но из-за многочисленных жалоб вызвали его на «ковёр», где состоялся серьезный разговор.
Мишель Ансель прокомментировал свой уход словами:
Если мне нужно покинуть Ubisoft, окей без проблем. Но им нужно понимать что им завершить начатые мной проекты в том виде в каком они должны выйти в свет врятли удастся, а что касается крупных проектов как Beyond Good and Evil 2, то тут выход игры вообще под большим вопросом. В дальнейшем я не планирую заниматься гейм-дизайном, я и так отдал этому много лет, пора уделить внимание семье и близким.
В конечном итоге Мишель Ансель ушел в отставку. Его креативное мышление, инновационные идеи сделали Ubisoft великой компанией. Не всем было легко работать с Анселем, его руководство можно сравнить со Стивом Джобсом, а так же по части капризов.