Nocturne — ретро обзор

Nocturne — ретро обзор

Thermiпal Reality lnc., или пoпpocтy TRI, вы, скорее всего, вспомните в связи с BloodRayne, незамысловатой, но симпатичной историей о вампирше-полукровке. Удивительное дело: эта вызывающая для 2002 года игра корнями уходит в Nocturne, роскошное хоррор-произведение, вызвавшее смешанную реакцию критиков.

Это нормально: компания TRI, основанная выходцем из Microsoft, долгое время создaвала для маститой корпорации довольно странные симуляторы, помогая продвигать Windows как игровую платформу. Лишь в 1998 году, когда первые лица TRI вместе с такими же свободолюбцами от игровой индустрии собрались и провозгласили издательство со звучным названием Gathering of Developers (в быту, понятно, прозывавшееся God Games), Марк Рендел, основатель и главный дизайнер компании, решился на смелый эксперимент.

Nocturne - ретро обзор от NOLZA.RU

Издательская политика God Games отличалась экстравагантностью (что, в конечном счете, привело к ее банкротству и перепродаже Take Two, но это уже другая история), благодаря которой продуктовая линейка пестрела хитами и ультрахардкорными играми. Среди них оказалась Nocturne, странная сказка о спецагентстве, занимающемся истреблением нечисти. Получился евроужастик, созданный по принципам японских канонов жанра с небольшими отличиями.

КАНОН

Давайте освежим в памяти японскую

традицию ужасов, тем более что в дальнейшем это нам еще пригодится:

а) полигональные герои обязаны, действовать на фоне плоских, но красивых задников;

б) действие развивается неторопливо, схватки с монстрами редки и скоротечны;

в) главное — атмосфера и загадки;

г) нет такого слова «нелогично»;

д) слова «нестыковка» тоже не существует;

е) некоторая театральность происходящего попросту необходима.

ж) присутствуют миссии сопровождения слабого напарника, которого через нцать попыток прохождения хочется укокошить самому. Что из этого есть в Nocturne?

Nocturne - ретро обзор от NOLZA.RU

ЗОРКИ И БДИТЕЛЬНЫ

В начале ХХ века президент США Теодор Рузвельт, страстный охотник, подстрелил оборотня. Естественно, такая угроза американскому народу требует адекватной реакции: в 1908 году по указу президента создано агентство Spookhouse (Дом с привидениями), объединившее крайне колоритных персонажей , вроде полувампирши (привет, BloodRayne!), армейского полковника с видом бывалого пирата, колдуна-эксперта в искусстве Вуду и других.

Самым талантливым же во всей этой компании является Стренджер, суровый герой без прошлого, предпочитающий одиночество, строгие костюмы с галстуками, длиннополые плащи, фетровые шляпы и автоматические пистолеты с лазерными целеуказателями (не спрашивайте, откуда ЛЦУ появились в 30-х гг. прошлого века, вспоминайте пункт «г» ранее мной упоминавшийся).

ХАРИЗМАТИЧНЫЙ ГЕРОЙ

Стренджер очарователен в общении. Он скуп на фразы, да ему и не надо много говорить: при виде крепко сбитой фигуры в низко надвинутой шляпе и темном плаще, недвусмысленно оттопыривающемся по бокам, каждый встречный норовит быстро и внятно изложить известные ему сведения и еще быстрее убраться с дороги нашего героя. С врагами Стренджер еще более лаконичен и беспощаден: выстрел или два, по обстоятельствам, вот и весь разговор. Так много мы говорим про плащ неспроста: видите ли, это первая ПК-игра, где ткань развевается на ветру или от ходьбы так, как мы к этому привыкли в нашем, реальном мире.

ПОЧЕМ ПРОЦЕСС

Под стать герою и требования Nocturne к компьютеру. Во-первых, это одна из первых игр, категорически отказавшаяся запускаться на процессоре слабее Pentium 2. Во-вторых, она намекала на совершенно немыслимый пo тем временам объем на жестком диске — гигабайт с лишним! (Вариант с минимальной установкой присутствовал, однако играть с постоянной подгрузкой декораций в неторопливом, но все-таки боевике- странное удовольствие.) В-третьих, без 3D-ускорителей графики игра превращалась в диафильм про жизнь движущихся пятен.

Nocturne - ретро обзор от NOLZA.RU

Любопытно, что сегодняшние мощности тоже не гарантируют комфортной игры; на неслабой современной системе под управлением Win 10 без хитрых манипуляций Nocturne демонстрируется с частотой 25 кадров в секунду. Искупают такую прожорливость все еще нестыдные пейзажи с интерьерами, великолепная игра света и тени, погодные эффекты и, простите еще раз, тот самый плащ. Впрочем, программные ошибки за давностью лет никуда не делись: в ускоренном 3D пропадают текстуры, настройка мыши превращается в настоящий олдскульный квест, все герои грацией напоминают робота-полицейского.

МНОГОСЕРИЙНЫЙ ТЕЛЕФИЛЬМ

Повествовательная структура Nocturne проста, но изящна: четыре серии плюс многозначительный эпилог. На протяжении этого мини-сериала вы поохотитесь на вампиров, оборотней, демонов, зомби и других представителей инфернального зверинца. Начать, естественно, можно с любой серии, но для полноценного знакомства с игрой (да и плавного роста сложности тоже!) лучше пойти предложенным авторами путем. Кровавые ритуальные убийства Стренджер совершает в классических местах обитания нечисти: небольшой немецкой деревушке, старинном замке, посреди дико западного городка, в заброшенных шахтах, дремучем лесу, на улицах Чикаго, и в интерьере огромного особняка. Потрясающе отрисованных, между прочим, местах обитания. Шикарнейшие ракурсы как в кино, правильное освещение, богатые модели монстров, лепнина на потолке и стенах, разнообразнейшая мебель, роскошные текстуры — можно смело ставить любую сцену в качестве обоев на рабочий стол.

С МОИХ СЛОВ ЗАПИСАНО ВЕРНО

Типичное столкновение с монстрами в Nocturne выглядит так: тьма окутывает тщательно отрендеренную сцену; в кадр заходит полигональный Стренджер в развевающемcя плаще; лик его ужасен; движенья быстры, он прекрасен; он весь как божия гроза, и далее по тексту. Медленно, но уверенно он подходит к месту потенциальной стычки; тревога в музыкальном cсопровождении нарастает; пока не видимые нами монстры порыкивают а периферии.

Стренджер достает пару верных кольтов 45 калибра; тьму пронзают лучи лазерного целеуказателя. Важный момент: если включить в настройках автоприцеливание, вы не поверите своим глазам — вооруженный двумя пистолетами, наш герой способен вести две цели одновременно. Помните о том, что опыт и нечеловеческое чутье позволяют ему не удостаивать цели взглядом.

Представьте себе все это великолепие, вспомните сцену нападения на книжный магазин в киноленте «Отчаянный». Стренджер делает шаг, игровая камера ведет себя как последняя гадина, ракурс меняется, мы теряем контроль над происходящим, крупным планом видна бугристая спина изготовившегося к прыжку оборотня; музыка шарашит по нервам, по спине течет холодный пот. Шевелим манипулятором типа «МЫШЬ», вот он оборотень, Стренджер!

Отходим назад, видим героя, видим врага (музыка вгоняет уже в натуральную панику), жмем клавишу Стрелять. Сочные звуки выстрелов, рев раненных чудовищ, свист рассекаемого их когтями воздуха, звон гильз, падающих, допустим, на брусчатку внутренней площади средневекового европейского замка, предсмертный визг последнего оборотня застывает в ушах, клацают бойки пистолетов (патроны кончились), Стренджер устоял; полы плаща развеваются на ветру. И вот так всю дорогу! Адреналин с нуаром вперемешку ведрами, куда там Максу Пейну.

АРСЕНАЛ

Справедливости ради нужно сказать, что экипировка Стренджера не ограничивается шляпой, плащом и парой кольтов. Авторы придумали массу оружия, сказочного, фантастического и вполне себе знакомого по фильмам жанра нуар. На крупного зверя Стренджер выходит с дробовиком или ружьем-слонобойкой чудищам достается из волшебного светомета. С чикагскими Франкенштейнами он обменивается очередями из томмигана.

В ближнем бою достает скромный тесак. Вампиров встречает арбалетом, заряженным осиновыми кольями. Зомби прожариваются роскошным огнеметом. А еще помощники, сноровисто мешающие Стренджеру выполнять зачистки быстро и качественно. Видите ли, в 1999 году с искусственным интеллектом дела обстояли еще хуже, чем сейчас, тотального криптования еще не ввели. Поэтому приходится буквально грудью закрывать напарников от нападения, аккуратно, чтоб не обошел, отпихивать их за пределы опасной зоны. Тоже бодрит, потому что со смертью спутника игра спешит закончиться.

ЭПИЛОГ

Nocturne — отличный пример замечательной иградизайнерской работы, загубленной отсутствием жестокого и жадного продюсера. Очевидцы помнят игру примерно такой: темно, страшно и все глючит. Тем не менее, на фоне довольно однообразных шутеров от первого лица и бесконечных приключений Лары Крофт, это был прорыв, глоток свежего воздуха, стильный, как сказали бы сейчас, перформанс. Жаль, что продолжения так и не сделали (а сделали вашу любимую BloodRayne, да). С другой стороны — и слава богу. Иначе ждали бы мы сейчас какую-нибудь Nocturne V: Code Red LA с шлейфом DLC и микротранзакциями на всех доступных платформах.

Роман Бондарь

Роман Бондарь

Автор блога NOLZA.RU. Рецензент компьютерных игр, обозреватель сцены игрового пиратства. Играет с 1998 года. Вдохновляют: Гланц, Зайцев, Репетур. Ненавидит стадное мнение и общественные стереотипы. В прошлом модмэйкер, разработчик (любитель). На сегодня: SEO-специалист.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *